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WAP之家技术文章J2ME技术J2ME基础攥在手掌里的Java

攥在手掌里的Java
作者:风过回廊  来源:www.sf.org.cn  发布时间:2005-11-2 14:46:26
完成的。我们在处理多线程的应用的时候,一定要考虑到线程的相关特性,小心谨慎。J

6)在论坛上有很多的开发者为这个问题所困扰,为什么一个游戏的动画程序在模拟器上表现正常但是却在某些设备上总是出问题呢?这是因为每当屏幕需要重绘的时候(有人调用repaint()或者是系统需要),就会在消息队列中塞入一个重绘事件,等到处理UI的线程有时间的时候,就会自动从队列中抓取事件,然后调用paint()回调函数。由于在处理UI线程处理前,很可能很多的重绘事件被塞入队列中,有些KVM为了做出最佳化,往往会将很多的paint()合而为一,同时减少paint()的调用次数。所以在运算资源紧张的时候,许多重绘的事件将会被丢弃,导致屏幕看起来像是跳格。这也正是许多人开发的手机游戏中的动画效果为什么明明在某些的模拟器和设备中表现良好,却在某些的设备中却频繁出现失真,定格以及滞后等问题的根源。解决的方法就是调用完repaint()方法后,紧接着就立刻调用serviceRepaints()来强制重绘,尤其是在某些动感要求极强的游戏中,但是serviceRepaints()会等到paint()完成以后才返回,所以对效能上有很大的影响,这是需要仔细斟酌的。这也是本书所特意提到解决方案。大概是"于细微处见精神" 吧,在书中的许多的细节之处,的确能够看到作者的治学严谨,匠心独运。

7)在本书关于游戏界面的控制的一些概念,移动的通讯设备的本身都是多种硬件加上多种操作系统的综合体,每家厂商均有各种特殊的用户界面,如果要保证MIDP应用程序的跨平台性,程序员需要多方面的考虑,比如按键在屏幕上的布局,根据我们所选择的类型就有不同的表现。本文详细的分析了MIDP系统的 midp2.0,并且加重了UI高级控件的界面布局,同时也增加了很多相关于调整界面布局的内容。例如,记得在论坛上也有朋友问过我为什么 g.drawstring("Hello",0,0,g.BOTTOM|g.HCENTER); 代码无效。其实(0,0)坐标为字符串或图形绘出在屏幕上时中下方的位置,如果使用了这样的函数调用,屏幕上将无法看到任何的东西了,因为都画到了屏幕之外。这些都是需要在阅读本书的时候细细的体会才能考虑得到。

8)本书关于一些高级的MIDP开发应用的介绍,包括Game API的开发,连接通用框架的使用,企业级应用的集成等,都是国内同等技术书籍中不多见的。本文在Game API的篇章中详细地介绍了组成Game API的各种重要的对象概念,并且给出了实际的标准范例,帮助读者更加深入地了解到了Game API的技术细节。

9)本书虽然在许多的方面细致入微的分析J2ME的方方面面,但是也有其疏漏之处,其中比较重要的就是在于中文字符的显示问题了。这也是在相关技术论坛上讨论的一个焦点问题。其中手机里面的字符串基本上都是采用的UTF-8的编码法,这种编码的格式介于ASCII和unicode编码法之间,经常碰到的中文问题主要分为以下几种:

1.rms数据库读写的问题;

2.在jad中书写游戏中文名称并且显示;

3.网络传输中中文问题(kxml传输的解码);

4.部分的模拟器也不支持中文(比如Nokia 60系列模拟器)。

解决第一个问题就是利用writeUTF() 和 readUTF()函数接口,他们提供了一个由从Unicode到UTF-8的相互转化的途径。第二个问题,建议还是自己手工用文本工具转化成UTF-8的编码写在上面,否则你用unicode码制写入中文的话,在模拟器或者实际设备上就有无法识别而导致程序不能执行的危险。第三个问题在于不同的手机其实支持的默认码制也是不一样的,CLDC的系统属性"microedition.encoding"定义了设备的默认字符编码,它的值可以使用System.getProperty方法取得。我们也可以转化成相关的支持的编码机制来实际的运行我们的程序。最后一个问题,主要都是集中在Nokia 60系列模拟器上,那真的没有办法了,要么只有等待他的中文版本出来了,要么可以考虑在文字的部分可以使用贴图在代替。

虽然我所关注的也许仅仅只是细节末枝,林林总总不入大雅之堂,但是我也希望能够管中窥豹,帮助大家能够一睹王先生在新著所带给我们的Java世界。总之,看完了这本书,使我更加期待下一部的进阶程序设计>,期待王森先生的新的大作!

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