如何使用J2ME中的线程 |
| 作者:佚名 来源:转载 发布时间:2005-7-23 8:38:56 |
|
林刚 { lirincy@163.com} 引用需要注明作者,出处 线程在J2ME开发中是不可或缺的一部分,J2ME继承了J2SE中关于java.lang中的Runnable接口,以及Thread类。但是,由于J2ME应用的特殊性,J2ME 程序中去除了部分API,没有线程组的概念,也没有daemon线程。 今天,我们从一个例子出发,来学习J2ME当中的线程的概念。我们选取的例子是俄罗斯方块。首先,有一些要注意的事项: 1.注意一点,要注意在J2me中不要使用浮点数,这样可以通过编译,但是不能通过预验证。因为一般手持设备都无法负担浮点运算的高负荷。 2.在J2ME程序当中,绝大多数的空间为图片所占有,我们可以看到,今天我们的例子没有任何图片,仅仅5k,如果是开发产品,不可避免的要使用图片, 但是尽量使用压缩率高的png图片,而且不要太过复杂,因为复杂的图片会使得图片变得很大。 3.在程序中尽量使用常量特别是位置信息,这样当作修改的时候只要改一个量就可以了,而且当移植到其他平台的时候也会减少很多工作量.还有就是颜色 信息等.不用每次记忆,重新构造,因为J2me中的颜色和j2se的不太一样.没有常量定义. 4.游戏产品经常需要保护版权,而当今的很多反编译工具可以轻而易举地把jar文件的内容反编译过来,因此可以对程序进行模糊化处理,使得无法反编译 或者反编译后无法理解.可以右键点击项目,在属性中选择Build|Obfuscating,选择模糊化级别. 5.讲解中我们都使用NetBeans作为开发平台,有关安装事宜请访问www.netbeans.org. 好,我们开始吧。 A. 首先,建立一个新的移动应用程序项目,取名Tetris, 不要自动创建Hello程序,选取MIDP1.0和CLDC1.0. B. 新建一个包,方法是右键点击项目,选取New|Java Package,取名Tetris. C. 新建一个Midlet,同上,选取New|Java Midlet, 取名TetrisMidlet. D. 我们需要一个能够显示游戏的Canvas, 因此新建一个Class名叫TetrisCanvas, 在TetrisMidlet.java中将TetrisCanvas作为当前可以显示的元素: 现在的TetrisMidlet.java如下: package Tetris; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*;
/** * * @author lin * @version */ public class TetrisMidlet extends MIDlet { public void startApp() { Display display = Display.getDisplay( this ); // TetrisCanvas extends Canvas which extends Displayable so it can // be displayed directly display.setCurrent( new TetrisCanvas()); }
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) { } }
由于TetrisCanvas继承了Canvas,所以可以被TetrisMidlet所显示. E. 这里,我们需要将TetrisCanvas继承Canvas,并且实现Canvas的接口函数paint(),我们现在有了一个TetrisCanvas的框架了。 package Tetris;
import javax.microedition.lcdui.*; public class TetrisCanvas extends Canvas { /** Creates a new instance of TetrisCanvas */ public TetrisCanvas() {
}
protected void paint(Graphics g){
} }
下面我们需要使得TetrisCanvas具有Thread的特性,这里有两种方法,一种是让TetrisCanvas继承Thread类,然后生成它的实例,但是由于它已经 继承了Canvas类,而Java中不允许多重继承,因此,我们在编程当中通常采取第二种做法,也就是让它实现Runnable接口,在成员中声明一个Thread 成员,实例生成指向自己,然后实现run方法。
也就是这样: public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable { private Thread Blocker = null; ... public TetrisCanvas(){ Blocker = new Thread(this); Blocker.start(); }
... public void run(){ while (Blocker != null) {
}
} ... } F. 程序逻辑:下面给出程序清单。程序中我们使用一个数组来存储方块的信息,一共有十九种,还有一个数组来存储当前的画面方格的内容.在程序中 有一个paint方法来实现重画,注意绘制的先后次序,当程序规模变得很大的时候,重画的效率就非常重要,需要进行优化.我们在程序中使用了背景, 在没有背景的情况下,程序仅5k,采用背景后,程序47k,可见对图片的优化至关重要. /* * TetrisCanvas.java * * Created on 2005年7月13日, 上午11:31 * * To change this template, choose Tools | Options and locate the template under * the Source Creation and Management node. Right-click the template and choose * Open. You can then make changes to the template in the Source Editor. */
package Tetris;
import java.util.*; import java.lang.Math; import javax.microedition.lcdui.*;
/** * * @author lin */ public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable{ private Thread Blocker = null; private Random generator; private int FutureBlockType, BlockType,LastType,LastX,LastY,BlockX,BlockY ; private int BlockLines,BlockScore; private int BlockSpeed,CurSpeed;
private static final int COLOR_GRAY = 0x00eeeeee; private static final int COLOR_RED = 0x00ff0000; private static final int COLOR_BLACK = 0x00000000; private static final int COLOR_WHITE = 0x00ffffff; private static final int COLOR_BLUE = 0x000000ff; private static final int COLOR_LIGHT_BLUE= 0x0089a5d1; private static final int COLOR_DARK_GRAY = 0x00808080; private static final int COLOR_BACKGROUND= COLOR_LIGHT_BLUE;
private static final int BLOCK_SIZE = 7; private static final int CANVAS_SIZE_WIDTH = 12; private static final int CANVAS_SIZE_HEIGHT = 22; private static final int CANVAS_OFFSET_X = 5; private static final int CANVAS_OFFSET_Y = 7;
/** * The paint status. */ boolean ISCLEAR = false; boolean ISDOWN = false; boolean ISDEL |
| [] [返回上一页] [打 印] |
|
文章评论 |

