步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象,这样可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存
流程:游戏按照棋子的二维数组进行绘制棋子,玩家下棋后,程序修改数组相应位置,设置isPlayer1值,然后重新绘制(repaint),就更新了棋盘界面。由于
游戏的功能简单,也为了使
游戏的操作尽可能的简便,我不在
游戏进入时设计菜单,而是直接开始对战,在对战界面,设置了重新开始和退出的按钮。即运行即玩,一键开始,一键重来,一键退出。
玩家切换:棋类
游戏有一个问题需要注意,就是提示当前由哪方下棋,为了节省界面空间,简化
游戏界面,我在棋盘外围加了一个3个像素宽的框,框的颜色就是当前下棋方的颜色,如图:
应用程序类:Gobang.java
接下来就开始完成游戏中的每一个类,首先就是一个MIDlet类。Gobang类继承自MIDlet类,用于连接设备的应用程序管理器(Application Manager),通过方法startApp,pauseApp,destroyApp来通知游戏的开始,暂停和销毁结束。源代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet; public class Gobang extends MIDlet { GobangCanvas gobang;//定义游戏界面的Canvas类GobangCanvas的对象gobang public Gobang() {
super();
gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas类的对象gobang
} protected void startApp(){
Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang);
//在屏幕上绘出游戏见面gobang
} protected void pauseApp(){
} protected void destroyApp(boolean arg0){
}} |
游戏界面类:GobangCanvas.java
GobangCanvas类是游戏的核心类,继承自Canvas,此类将完成游戏的逻辑、绘图、控制、互动等所有功能,此类的框架代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang; import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Graphics; public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{ protected Gobang gobang;
public GobangCanvas(){
} public GobangCanvas(Gobang gobang){
this.gobang=gobang;
} protected void paint(Graphics g) {
}} |
棋子类:Chesses.java
此类定义了一个棋子,棋盘上的每一个棋子都对应着一个Chesses的对象,整个棋盘是一个Chesses类型的二维数组,源代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang; public class Chesses { boolean isPlayer1;
public Chesses() {
} public Chesses(boolean isPlayer1) {
this.isPlayer1=isPlayer1;
}} |
添加图形图像
到现在,我们已经完成了游戏的一个基本框架,接下来,我们就可以来绘制游戏的每一个部件了
首先是五子棋的一些初始设置,添加如下代码到GobangCanvas.java
...
int empty;//游戏界面到屏幕边缘的留空
int canvasW,canvasH;//画布的长和宽
int chessLength;//棋子的直径
int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength;
//棋盘的边长,棋盘一边格子数,每格宽度
int chessMapX,chessMapY;//棋盘左上角x,y坐标
int selectedX,selectedY;//选择框在棋盘格局上的x,y位置
boolean isPlayer1;//是否是玩家1
Chesses[][] chesses;//棋子数组
boolean newGame;//是否是新的游戏 public GobangCanvas(Gobang gobang){
newGame=true;
empty=10;
canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty;
chessMapGrid=15;
chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
if(canvasW>canvasH){
chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid;
chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2;
chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2;
}
else{
chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid;
chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2;
chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2;
}
chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid;
chessLength=chessGridLength-1;
selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
isPlayer1=true;
} |
最先要绘制的是棋盘,棋盘是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盘边长要按短边计,但短边未必是棋盘格子数的整数倍,因此
棋盘边长 = 短边 - 短边 % 格子数
因为棋盘要居中,所以在算左上角坐标时,记得也要把留空(empty)除以2,以下是画棋盘的代码:
protected void paintMap(Graphics g){
for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){
for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){
g.setColor(128,128,128);
g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength,
chessMapY+i*chessGridLength,
chessGridLength,chessGridLength);
}
}
} |
然后是绘制选择框,注意:选择框的selectedX,selectedY并不是在画布上的x,y坐标,而是在棋子数组(chesses)中的位置,源代码如下:
protected void paintSelected(Graphics g){
g.setColor(0,0,255);
g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2,
chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2,
chessGridLength,chessGridLength);
} |