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J2ME编程中时间处理全攻略
时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。  一、时间的表达方式  时间在J2ME中有两种表达方式:  1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表  这种...
   添加日期: 2008-03-01 人气:30 推荐:
学习J2ME编程需要掌握的七种技术
J2ME编程是Java在智能家电领域的应用,主要包含以下技术:  1、高级用户界面  高级用户界面是指J2ME编程中用到的Form(窗体)、TextBox(文本框)、List(列表框)和Alert(提...
   添加日期: 2008-02-11 人气:64 推荐:
从模拟器到真机测试
对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。  1...
   添加日期: 2008-02-11 人气:33 推荐:
State模式在J2ME游戏设计中的应用
游戏设计中的状态转换是一个既是非常重要又十分复杂的部分。我前几天做移植的时候看到一个publicvoidkeyPressed(intkeyCode)中间竟然有着近2000千行的代码,这样的话冗长的代码...
   添加日期: 2008-02-11 人气:15 推荐:
J2ME平台手机游戏移植的体会
首先要说的是,我在公司移植的主要是日本的手机游戏.多数需要汉化处理.少数涉及到跨平台的移植。  我所用的编程环境就是很普通的WTK+JDK.而且版本都是很低的,因为要符合中国移动的打包规范。然后再用一...
   添加日期: 2008-02-11 人气:11 推荐:
J2ME游戏优化秘密
本文章描述了代码优化在为移动设备写运行起来速度快的游戏中扮演的角色。我会用例子说明如何、什么时候和为什么要优化你的代码,来榨干兼容MIDP的手机的每一滴性能。我们将要讨论为什么优化是必要的和为什么有时...
   添加日期: 2008-02-11 人气:14 推荐:
[图文] 优化你的手机游戏:使用脏矩形技术
本文基于2D表现的游戏,在当今3D大行其道的时代,说2D是否显得格格不入?这个问题我不作讨论,因为本人从事的一直都是2D游戏的开发,所以如果你认为讨论2D技术是一个过时的东西就此打住。优化一直是我在程...
   添加日期: 2008-02-11 人气:31 推荐:
手机游戏—精彩的方寸之间
最精彩的物理公式都是最短小的,F=ma,E=mc2;最精彩的代码也是最短小的,世界Demo大赛上64k的获奖作品,可以播放15分钟不重复的精彩3D动画。编写手机上的应用程序,由于诸多限制,比如网络带宽...
   添加日期: 2008-02-11 人气:9 推荐:
2ME中模拟浮点运算
众所周知,CLDC1.0不支持浮点数,即不支持float和double两种基本数据类型,但是在程序中,我们经常需要使用一些浮点数来进行运算。这个时候你可以使用MathFP浮点数库,但是有些时候我们做的...
   添加日期: 2008-02-11 人气:7 推荐:
用j2me编写palm软件心得体会
很久以前贴了这篇文章,可一直忘了写写全,哈哈,现在补全吧,顺便回答几个问题。  1)palm价格可以看www.move.com.cn  2)palm编程完全不需要palm机器,可以安装虚拟机,方法可以...
   添加日期: 2008-02-11 人气:8 推荐:
浅谈即时战略游戏J2ME中应用
《星际》、《魔兽》、《文明》……这些都是PC游戏玩家们耳熟能详的名字,可以说以这些游戏为代表的战略游戏是PC游戏的典型代表,战略游戏的玩家也是众多PC游戏类型里忠诚度最高的...
   添加日期: 2008-02-11 人气:10 推荐:
Nokia发布SNAP 辅助J2ME网络游戏开发
Nokia公司在支持J2ME技术上又向前迈进了一步,于昨天推出了最新的SNAPMobileClientAPI,支持J2ME的网络程序开发。  在SNAP中,可以使开发者很方便的为程序添加网络特性,比如...
   添加日期: 2008-02-11 人气:12 推荐:
[图文] J2ME游戏开发的高级优化技巧
本文将讲述代码优化对于编写高效的手机游戏的重要性。我将使用例子来为大家讲述何时使用何种方法来优化你的代码,使得我们的程序尽可能的挖掘MIDP在手机中所剩无几的表现力。我们将会看到如何使用J2MEWir...
   添加日期: 2008-02-11 人气:31 推荐:
关于手机游戏中的炮弹轨迹—抛物线
在手机游戏的开发中常常会根据一条抛物线来模拟炮弹的轨迹。在已知炮弹的发射点,射程和射击高度的情况下,完全可由抛物线方程来模拟出炮弹的运行轨迹,当然,这里的模拟只是理想状态下的,并没有把风力等因素考虑进...
   添加日期: 2008-02-11 人气:17 推荐:
JAVA J2ME教程-J2ME编程之Nokia 7210配置篇
一、引言  最近有朋友推荐能否写一些有关J2ME编程方面的文章。心想最近正好有心把自己工作所学整理一下,那天又在网上看到有人询问这方面的教程,于是便答应了,既能把心中所学系统地归纳一下,也希望能给一起...
   添加日期: 2007-08-16 人气:251 推荐:
JAVA J2ME教程-深入J2ME配置层
Java2MicroEdition(J2ME)是建立在一个由profiles,配置,虚拟机和主持操作系统等部分所组成的标准架构之上的。这些内容组成了完整的J2ME实时运行环境。图A显示了这些部分是如何...
   添加日期: 2007-08-16 人气:90 推荐:
[图文] 手机流媒体简单演示(StreamingDemo)
我的资源:这个1.0.13版本是j2me流媒体播放思路的简单演示软件,可以在Nokia7610手机上真实运行。在手机上使用,请在选择连接点时选择“移动梦网”连接点。如果修改源代码中CommandRes...
   添加日期: 2006-07-31 人气:1459 推荐:
[图文] 扫描屏幕和颜色渐变的效果
本例提供一个扫描屏幕的效果展示,其中扫描区域实现了基本的颜色渐变效果。除此之外,程序还包括了GameCanvas和线程的基本适用方法,以及Graphics的绘图操作。/**SweepGame.java...
   添加日期: 2006-07-25 人气:344 推荐:
[图文] GameAction的使用范例
GameActionExample描述了如何使用Canvas开发游戏,重点突出了如何将keyCode转换为GameAction处理用户的输入。/**GameActionExample.java**Cr...
   添加日期: 2006-07-25 人气:274 推荐:
用RMS存储游戏积分
importjava.io.ByteArrayInputStream;importjava.io.ByteArrayOutputStream;importjava.io.DataInputStream...
   添加日期: 2006-07-25 人气:152 推荐:
对RMS中的数据进行排序
importjavax.microedition.rms.*;importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;im...
   添加日期: 2006-07-25 人气:106 推荐:
简单封装MIDP RMS操作
许多MIDP应用程序需要简单的存储配置信息,对此,简单封装一个RMSHandler,实现一条记录的读写:packagecom.crackj2ee.midp.rms;importjava.io.*;im...
   添加日期: 2006-07-25 人气:115 推荐:
[图文] 使用Timer和Canvas制作动画效果
本例演示了如何使用Canvas和Timer来制作动画效果,可以使用Guage来调节帧速率和动画精灵的个数。程序结构清晰,是不错的参考案例。/**AnimationMIDlet.java**Create...
   添加日期: 2006-07-25 人气:124 推荐:
[图文] 基于MIDP1.0实现屏幕滚动
本例介绍了一个常用的编程技巧,就是如何基于MIDP1.0实现屏幕的滚动效果。在MIDP2.0可以借助LayerManager的的“可视窗口”来实现。MIDP1.0通过变化坐标系来实现屏幕的滚动效果,只...
   添加日期: 2006-07-25 人气:105 推荐:
[图文] Canvas和Media实现钢琴效果
本例使用Canvas绘制钢琴的界面,同时使用了MIDP2.0media子系统来播放钢琴按键触发的声音效果。是个不错的图形用户界面和音效结合的范例。下载源码/**PianoMIDlet.java**Cr...
   添加日期: 2006-07-25 人气:64 推荐:
在Canvas上绘制可修改的图片
/*--*MutableImage.java**Drawmutableimageonacanvas**Examplefromthebook:CoreJ2METechnology*CopyrightJo...
   添加日期: 2006-07-25 人气:96 推荐:
[图文] 个图形用户界面绘画和事件处理的案例
importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;/**Aquicksampleofgraphics,command...
   添加日期: 2006-07-25 人气:110 推荐:
[图文] 使用Timer制作动画效果
importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;importjava.util.*;publicclassTime...
   添加日期: 2006-07-25 人气:58 推荐:
[图文] 从自定义字节数组创建图片
importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;publicclassImmutableImageFromByte...
   添加日期: 2006-07-25 人气:175 推荐:
[图文] 一个2D图形绘画的案例
importjavax.microedition.lcdui.*;importjavax.microedition.midlet.*;publicclassPacerextendsMIDlet{pub...
   添加日期: 2006-07-25 人气:56 推荐:
[图文] 2D绘画操作中的坐标系统变换
importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;publicclassTranslateextendsMIDlet...
   添加日期: 2006-07-25 人气:46 推荐:
使用指针事件在Canvas上绘画
importjavax.microedition.midlet.*;importjavax.microedition.lcdui.*;publicclassDoodleextendsMIDlet{pr...
   添加日期: 2006-07-25 人气:53 推荐:
MIDP中对日期时间的简单转换
MIDP的Date和Calendar类都是J2SE的精简版,也没有SimpleDateFormat之类的格式化类,因此,写了一个简单的DateTime类实现本地日期和时间的格式化。packagecom...
   添加日期: 2006-07-25 人气:80 推荐:
[图文] 在Mascot Capsule v3中使用多个纹理
原文地址链接MascotCapsulev3支持在轮廓上使用多个纹理,然而,重复纹理却是不支持的,例如,你不能在一个纹理上再添加另一个纹理。请记住,在MascotCapsulev3里,所有纹理都是以25...
   添加日期: 2005-12-23 人气:176 推荐:
[图文] 创建Mascot Capsule v3烟雾效果
原文地址链接这个例子演示了在不使用高级粒子引擎的情况下,如何创建烟雾效果。主要是使用一些透明纹理精灵(sprite)来实现的。并让这些精灵向上移动,顺时针或逆时针旋转。这样用的好处为了使精灵始终正对这...
   添加日期: 2005-12-23 人气:214 推荐:
精通Micro3D v3基础技术
现在将带领你使用MascotCapsuleMicro3Dv3进行3D开发,这里有十个简单的例子将一步一步的向你介绍你必须掌握的基本技术。所有例子都基于同一个核心代码去展示一个简单的3D模型。下面是这些...
   添加日期: 2005-12-23 人气:317 推荐:
在J2ME和WAP中实现电话呼叫功能
本文介绍如何在J2ME平台和WAP页面实现电话呼叫的功能。关于WAP和J2ME的区别并不在讨论范畴,读者可以自行查阅资料。MIDP1.0中没有提供电话呼叫的功能。在MIDP2.0中,javax.mic...
   添加日期: 2005-12-23 人气:522 推荐:
读《JSR-184里封装照相机的look-at方法》心得
SE网站上发过一篇JSR184封装lookat的文章,本站也进行过翻译,看后很受启发,不过也有一些自己的小意见。现在拿出来和大家分享。首先来看一下原文中给出的方法privatevoidlookAt(f...
   添加日期: 2005-12-23 人气:159 推荐:
在以CLDC為基礎的架構上分析XML
越來越多的應用程式使用XML交換訊息。譬如,以CLDC為基礎的應用程式需要去處理XML文件,甚至連HTML網頁也將會很有可能轉換成為一個以XML為基礎的格式。而這意味著從一個網頁伺服器連結一張網頁而取...
   添加日期: 2005-11-29 人气:147 推荐:
地图的设计与绘制
在开发很多类型的游戏中,地图系统都需要良好的设计,直观的说,我们需要的地图系统仅仅是一个2D数组,然后用最快的方式将数组影射到屏幕上。游戏中的地图通常不是由程序员用键盘输入到程序里然后再在程序中修改然...
   添加日期: 2005-11-24 人气:390 推荐:
[图文] 个人对45度地图结构的思考(含代码演示)
所以不用换算屏幕坐标,你只要知道,你准备在屏幕的那个位置显示人物,而这个位置是固定的,然后更具人物在地图中的坐标,产生一个矩形框(大小也是固定的所以产生很容易),这个矩形框就是你要显示的地图内容,人物...
   添加日期: 2005-11-24 人气:416 推荐:
用MIDP实现贪吃蛇游戏
贪吃蛇是一款非常经典的手机游戏,本文将使用MIDP实现这款著名的游戏。首先我将介绍下主要用到的七个类:  WormMain:最主要的类,控制所有其它类的运行和销毁。  WormPit:处理键盘输入事件...
   添加日期: 2005-11-24 人气:328 推荐:
防止JAVA代码被反编译的方法
我们都知道JAVA是一种解析型语言,这就决定JAVA文件编译后不是机器码,而是一个字节码文件,也就是CLASS文件。而这样的文件是存在规律的,经过反编译工具是可以还原回来的。例如Decafe、Fron...
   添加日期: 2005-11-24 人气:586 推荐:
[组图] 使用BINCompiler转换游戏资源文件为二进制文件
我们可能想用于游戏开发的资源文件,例如图片,转换成二进制的文件并且可以在程序中使用。很多专业的游戏开发都采用了这样的处理。本文将介绍一种功能不算很强大,但是简单可用的工具:BINCompiler。通过...
   添加日期: 2005-11-03 人气:381 推荐:
关于移动百宝箱应用打包问题的解决办法
特别提醒:下面是我转的一个帖子,不过你看过之后可能会有很多疑问。我会在下面做一个特别的说明,使你对这个问题一目了然。[转]百宝箱测试的一些问题各位SP难兄难弟们……可能你们最近收到年初提交的百宝箱测试...
   添加日期: 2005-11-03 人气:322 推荐:
J2ME游戏开发学习之正确构造GameCanvas
最近接触MIDP2的机会多了些,在游戏中当玩家死亡后,需要显示一个界面通知玩家死亡,并让用户按任意键继续游戏的主逻辑run()有一个专门的轮循按键keyPolling()函数/***按键轮询*/pri...
   添加日期: 2005-11-03 人气:201 推荐:
安全高效的使用PNG图
众所周知,J2ME程序使用的最多的图片格式为PNG格式,如何在程序中使用PNG图片对于程序来说有很多的技巧,我将以我的一些经验技巧来讨论有关PNG图片在程序中的应用。通常情况,一个项目开始的时候策划出...
   添加日期: 2005-11-03 人气:430 推荐:
j2me游戏引擎—游戏引擎的基本构
前言有几点需要说明一下,本人也是出于工作需要才开始的游戏引擎的开发,本文更多的是心得与引擎理论的一些讲述,后面有一些小小的效果技巧和工程组织方面的文字,代码也是有一点的(呵呵,叫大家失望了),代码也基...
   添加日期: 2005-11-03 人气:282 推荐:
j2me游戏引擎的基本构成--场景管理器
前言上一章我们用通俗易懂的电影拍摄过程大致的了解了一下游戏引擎,希望大家可以了解一个引擎都有哪些部分。恰恰就在帖子贴出的第二天一个朋友问我:“游戏框架和游戏引擎有什么区别?”。当时我就蒙了一下,转眼我...
   添加日期: 2005-11-03 人气:292 推荐:
手机上实现任意角度翻转算法[适用任何机型]
web2.0packagerorate;importjavax.microedition.lcdui.Graphics;/*图片任意角度翻转算法*同时实现了Nokia特有API*author.BB*S...
   添加日期: 2005-11-03 人气:260 推荐: