WAP之家:为您提供最全最新的WAP技术,CP.SP.3G等行业资讯。 WAP之家交流论坛全新开放 点击进入>>
WAP资讯 | 3G动态 | SP动态 | 运营商动态 | 内容商动态 | 制造商动态 | 论坛讨论>> 每次自动访问
WAP技术 | WAP源码 | 手机编程 | 手机源码 | 无线技术 | J2ME技术 | 手机软件 添加到收藏夹
IVR技术 | SP资料 | SMS MMS技术 | 商业方案 | IVR下载 | 书籍教程 | 工具软件 语言:繁體中文

WAP之家技术文章J2ME技术进阶教程高手教您使用MIDP底层用户接口API的方法

高手教您使用MIDP底层用户接口API的方法
作者:未知  来源:Sun开发者社区  发布时间:2005-7-29 9:02:37
在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。

底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。

在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:


// Simple canvas
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;

public class MyCanvas extends Canvas
{
private MIDlet midlet;
public MyCanvas( MIDlet midlet )
{
this.midlet = midlet;
}
protected void paint( Graphics g )
{
g.setColor( 255, 255, 255 );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(),
getHeight() );
g.setColor( 0, 0, 0 );
g.drawString
( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
g.TOP | g.HCENTER );
}
}




所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。

绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。

你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:


// Simple MIDlet

import javax.microedition.midlet.*;

public class MyMIDlet extends MIDlet
{

private Display display;
private MyCanvas canvas;

public MyMIDlet()
{
display =
Display.getDisplay( this );
canvas = new MyCanvas( this );
}

protected void startApp()
{
display.setCurrent( canvas );
}

protected void pauseApp()
{
}

protected void destroyApp
( boolean unconditional )
{
}

public void exit(){
destroyApp( true );
notifyDestroyed();
}
}




尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。

Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:

按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)

使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话

显示canvas(showNotify,hideNotify)

例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:


protected void keyPressed( int keyCode )
{
((MyMIDlet) midlet).exit();
}




在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。

你可以定义一个基础类,就象:


public abstract class
GameCanvas extends Canvas
{
protected MIDlet midlet;
protected int fireKey;
protected int leftKey;
protected int rightKey;
protected int upKey;
protected int downKey;

public GameCanvas( MIDlet midlet )
{
this.midlet = midlet;
fireKey = getKeyCode( FIRE );
leftKey = getKeyCode( LEFT );
rightKey = getKeyCode( RIGHT );
upKey = getKeyCode( UP );
downKey = getKeyCode( DOWN );
}
}




然后,扩展它,就象:


public class MyCanvas extends GameCanvas
{
private String message
= "Press any key";

public MyCanvas( MIDlet midlet )
{
super( midlet );
}

protected void paint( Graphics g )
{
g.setColor( 255, 255, 255 );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(),
getHeight() );
g.setColor( 0, 0, 0 );
g.drawString
( message, getWidth()/2, 0,
g.TOP | g.HCENTER );
}

protected void keyPressed( int keyCode )
{
if( keyCode == fireKey )
{
message = "FIRE";
} else if( keyCode == leftKey )
{
message = "LEFT";
} else if( keyCode == rightKey )
{
message = "RIGHT";
} else if( keyCode == upKey )
{
message = "UP";
} else if( keyCode == downKey )

[1] [2]  下一页

[] [返回上一页] [打 印]
文章评论

用户名: 查看更多评论

分 值:100分 85分 70分 55分 40分 25分 10分 0分

内 容:

         (注“”为必填内容。) 验证码: 验证码,看不清楚?请点击刷新验证码