高手教您使用MIDP底层用户接口API的方法 |
| 作者:未知 来源:Sun开发者社区 发布时间:2005-7-29 9:02:37 |
|
在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。 底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。 在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类: // Simple canvas import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class MyCanvas extends Canvas { private MIDlet midlet; public MyCanvas( MIDlet midlet ) { this.midlet = midlet; } protected void paint( Graphics g ) { g.setColor( 255, 255, 255 ); g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() ); g.setColor( 0, 0, 0 ); g.drawString ( "Hello there!", getWidth()/2, 0, g.TOP | g.HCENTER ); } } 所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。 绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。 你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用: // Simple MIDlet import javax.microedition.midlet.*; public class MyMIDlet extends MIDlet { private Display display; private MyCanvas canvas; public MyMIDlet() { display = Display.getDisplay( this ); canvas = new MyCanvas( this ); } protected void startApp() { display.setCurrent( canvas ); } protected void pauseApp() { } protected void destroyApp ( boolean unconditional ) { } public void exit(){ destroyApp( true ); notifyDestroyed(); } } 尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。 Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有: 按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased) 使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话 显示canvas(showNotify,hideNotify) 例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件: protected void keyPressed( int keyCode ) { ((MyMIDlet) midlet).exit(); } 在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。 你可以定义一个基础类,就象: public abstract class GameCanvas extends Canvas { protected MIDlet midlet; protected int fireKey; protected int leftKey; protected int rightKey; protected int upKey; protected int downKey; public GameCanvas( MIDlet midlet ) { this.midlet = midlet; fireKey = getKeyCode( FIRE ); leftKey = getKeyCode( LEFT ); rightKey = getKeyCode( RIGHT ); upKey = getKeyCode( UP ); downKey = getKeyCode( DOWN ); } } 然后,扩展它,就象: public class MyCanvas extends GameCanvas { private String message = "Press any key"; public MyCanvas( MIDlet midlet ) { super( midlet ); } protected void paint( Graphics g ) { g.setColor( 255, 255, 255 ); g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() ); g.setColor( 0, 0, 0 ); g.drawString ( message, getWidth()/2, 0, g.TOP | g.HCENTER ); } protected void keyPressed( int keyCode ) { if( keyCode == fireKey ) { message = "FIRE"; } else if( keyCode == leftKey ) { message = "LEFT"; } else if( keyCode == rightKey ) { message = "RIGHT"; } else if( keyCode == upKey ) { message = "UP"; } else if( keyCode == downKey ) |
| [] [返回上一页] [打 印] |
|
文章评论 |
