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WAP之家技术文章J2ME技术进阶教程使用Game API开发J2ME 2D游戏

使用Game API开发J2ME 2D游戏
作者:mingjava  来源:J2MEDV  发布时间:2005-9-7 12:52:02
MIDP2.0中推出了Game开发包,为开发者提供了游戏开发的便利。javax.microedition.lcdui.game包内总共有五各类,分别是GameCanvas、Layer、Sprite、TiledLayer和LayerManager。其中Sprite和TiledLayer是Layer的子类,作用是构建游戏中的两个重要的元素,Sprite代表游戏中运动的主题,比如动作游戏中的坦克,而TiledLayer主要是为游戏提供背景。LayerManager方便对游戏中的各个层进行管理。GameCanvas是继承了Canvas类的,针对游戏开发特别定制的。如果使用Canvas类开发游戏的时候代码的结构通常如下,
public class MicroTankCanvas extends Canvas
implements Runnable
{
public void run()
{
while (true)
{
// Update the game state.
repaint();
// Delay one time step.
}
}

public void paint(Graphics g)
{
// Painting code goes here.
}

protected void keyPressed(int keyCode)
{
// Respond to key presses here.
}
}

这样的结构存在一些问题,事件处理、游戏绘制的动作放在不同的线程内处理,对游戏可能产生不可预料的影响。GameCanvas的出现很好的解决了这个问题,你可以在应用程序的线程中获得Graphics对象,这时候系统会在off-screen的缓冲区内进行绘制,当你调用flushGraphics()的时候会马上绘制到手机屏幕上去。只有当屏幕被更新后者个方法才会返回,而调用repaint()的话,方法马上就返回你就不知道什么时候paint()才被调用。另外GameCanvas通过getKeyStates()方法来判断用户的输入事件。这样你就不用等待系统调用keyPressed()方法了,getKeyStates()可以马上得到现在按键的状态。

如果我们采用GameCanvas做游戏的时候,通常游戏的结构如下:

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class SimpleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable
{
private volatile boolean mTrucking;

private long mFrameDelay;

private int mX, mY;

private int mState;

public SimpleGameCanvas()
{
super(true);
mX = getWidth() / 2;
mY = getHeight() / 2;
mState = 0;
mFrameDelay = 20;
}

public void start()
{
mTrucking = true;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}

public void stop()
{
mTrucking = false;
}

public void run()
{
Graphics g = getGraphics();

while (mTrucking == true)
{
tick();
input();
render(g);
try
{
Thread.sleep(mFrameDelay);//这里我们也可以通过定义每桢的时间来处理,更合理些。
} catch (InterruptedException ie)
{
stop();
}
}
}

private void tick()
{
mState = (mState + 1) % 20;
}

private void input()
{
int keyStates = getKeyStates();
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
mX = Math.max(0, mX - 1);
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
mX = Math.min(getWidth(), mX + 1);
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
mY = Math.max(0, mY - 1);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
mY = Math.min(getHeight(), mY + 1);
}

private void render(Graphics g)
{
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

g.setColor(0x0000ff);
g.drawLine(mX, mY, mX - 10 + mState, mY - 10);
g.drawLine(mX, mY, mX + 10, mY - 10 + mState);
g.drawLine(mX, mY, mX + 10 - mState, mY + 10);
g.drawLine(mX, mY, mX - 10, mY + 10 - mState);

flushGraphics();
}
}

mport javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;

public class SimpleGameMIDlet
extends MIDlet
implements CommandListener {
private Display mDisplay;

private SimpleGameCanvas mCanvas;
private Command mExitCommand;

public void startApp() {
if (mCanvas == null) {
mCanvas = new SimpleGameCanvas();
mCanvas.start();
mExitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
mCanvas.addCommand(mExitCommand);
mCanvas.setCommandListener(this);
}

mDisplay = Display.getDisplay(this);
mDisplay.setCurrent(mCanvas);
}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
mCanvas.stop();
}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
}

游戏开发中我们通常都要设置背景,TiledLayer就是为了解决这个问题而出现的。TiledLayer可以把一个整图分割成若干个你指定尺寸的小图,而你按照小图的编号来安排你的背景样子。例如下面的图片的大小为64*48

通过下面的代码我们可以创建一个这样的Tile
Image image = Image.createImage("/board.png");
TiledLayer tiledLayer = new TiledLayer(10, 10, image, 16, 16);


现在我们就可以按照我们的需要来布局背景了,通过方法setCell()。例如
int[] map = { 1, 1, 1, 1, 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 11, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 7, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 6, 0, 0, 0 };

for (int i = 0; i < map.length; i++)
{
int column = i % 10;
int row = (i - column) / 10;
tiledLayer.setCell(column, row, map[i]);
}

这样我们就可以得到如下所示的背景了。


TiledLayer使用比较简单,而且还可以支持动画。下面看看另一个Layer的子类Sprite。和TiledLayer不同,它是用来构建游戏主体元素的,比如游戏中的坦克,它的用法同样很简单,但是有几个概念比较重要,他们是视窗、参考点和翻转。读者请参考MIDP API DOC来解决这些问题。使用Sprite非常简单,通过构造器我们就可以得到Sprite了,系统会把给定图片分成若干个小图片并排列成桢序列,我们可以通过Sprite提供的方法方

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