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[图文] 在移动设备上使用M3G编程教程
在移动设备上使用M3G编程手册第一部分快速进入移动Java3D编程译者:张惠明(碧云天)原文:3DprogrammingtutorialformobiledevicesusingM3G(JSR184)...
   添加日期: 2005-12-20 人气:504 推荐:
导出M3G文件指南
概述:这个文档罗列了一些我们在开发3D模型和使用M3G作为最终输出模型时需要注意的一些问题。注意本指南中讨论的时使用的是3DMax为3D的建模工具。1.通常的问题:a)如果你想你的应用程序能够运行一个...
   添加日期: 2005-12-20 人气:150 推荐:
[图文] M3GConverter使用手册
1.简介这个手册描述的是如何使用M3GConverter这个工具将H3T文件(这是一种来自HI公司的格式)。对于如何创建一个H3T的文件,我们可以使用针对各种3D设计工具和相对于不同工具的H3T外部插...
   添加日期: 2005-12-20 人气:101 推荐:
一些游戏的策划
)算命类游戏梅花易数2)算命类游戏麻衣神相3)武侠战牌类冒险游戏青龙再现4)策略+建设+回合战斗大唐盛世1)算命类游戏梅花易数游戏简介利用古老的周易来算命,梅花易数起源于宋代的《邵子神算》,是我国古代...
   添加日期: 2005-12-20 人气:134 推荐:
手机大战略的游戏设计
1)游戏的背景手机大战略是一款非常优秀的宏观战争模拟游戏,它以二战为背景,在手机上模拟了包括历史和假想的各种战役20余个,基本模拟了战争除了政治以外的全部要素,在宏观上包括生产,经济,战略,兵器,在微...
   添加日期: 2005-12-20 人气:419 推荐:
一些游戏的策划文档
1)算命类游戏梅花易数游戏简介:利用古老的周易来算命,梅花易数起源于宋代的《邵子神算》,是我国古代的神秘文化之一。它来自我国传统文化瑰宝周易八卦和阴阳五行,其千年发展历史源远流长。作者邵雍,北宋时期著...
   添加日期: 2005-12-20 人气:291 推荐:
[图文] 手机游戏策划起步
手机游戏策划起步:作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。画面:(1)屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做1...
   添加日期: 2005-12-19 人气:236 推荐:
[图文] 游戏中的资源打包
本人正在准备做一个游戏引擎(你就当我准备产生垃圾好了~呵呵!),准备写文档,就顺便把这篇文章写出来了,初次发稿,写得可能不是很好,请多多包涵~谢谢!~~资源打包就是将一些零碎资源(如图片,音乐文件)。...
   添加日期: 2005-12-19 人气:159 推荐:
也谈通货膨胀
通货膨胀是物价水平普遍而持续的上升。游戏世界中的物价水平都是相当于一般等价物:钱来说的,所以对于玩家来说,通货膨胀就是在游戏中需要花更多的游戏币去向其他玩家购买道具。至于系统本身出售的东西,价格通常是...
   添加日期: 2005-12-19 人气:77 推荐:
防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍
这篇原来发在xxxxx,不想写出来了,费事说我抢手:),给点意见把~~~~~~虚拟世界出现的货币快速贬值,其实这个和虚拟世界的货币没有具有法定地位有直接的关系,在虚拟世界的交换可以不通过虚拟世界的货币...
   添加日期: 2005-12-19 人气:114 推荐:
[图文] 同色相容游戏软件设计报告
本游戏软件的初始要求是这样定义的:  用Turbo-C语言在DOS环境下设计实现一个模拟WINDOWS环境下同色相溶游戏的程序。需求:关于界面1.在图形模式下建立一个图形化菜单,可用上、下箭头移动光标...
   添加日期: 2005-12-19 人气:342 推荐:
游戏引擎剖析(一)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第1部分:游戏引擎介绍,渲染和构造3D世界介绍  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。DOOM...
   添加日期: 2005-12-19 人气:282 推荐:
游戏引擎剖析(二)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第2部份:3D环境的光照和纹理世界的灯光  在变换过程中,通常是在称为观察空间的坐标空间中,我们遇...
   添加日期: 2005-12-19 人气:125 推荐:
游戏引擎剖析(三)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第3部份:内存使用,特效和API关于内存使用的思考  让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D显卡...
   添加日期: 2005-12-19 人气:124 推荐:
游戏引擎剖析(四)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第4部份:模型与动画,细节级别角色建模与动画  你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们...
   添加日期: 2005-12-19 人气:96 推荐:
游戏引擎剖析(五)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第5部分:物理,运动,效果世界建造  常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个...
   添加日期: 2005-12-19 人气:116 推荐:
游戏引擎剖析(六)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第6部分:声音系统,音频APIs声音系统  由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年...
   添加日期: 2005-12-19 人气:66 推荐:
游戏引擎剖析(七)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第7部份:网络和连线游戏环境网络游戏  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-W...
   添加日期: 2005-12-19 人气:99 推荐:
游戏引擎剖析(八)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第8部份:脚本系统脚本系统  我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会...
   添加日期: 2005-12-19 人气:99 推荐:
游戏引擎剖析(九)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第9部分:现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具  我们从第8部份...
   添加日期: 2005-12-19 人气:131 推荐:
游戏引擎剖析(十)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第10部分:人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI)  我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引...
   添加日期: 2005-12-19 人气:85 推荐:
游戏引擎剖析(十一)
原文作者:JakeSimpson译者:向海Email:GameWorldChina@myway.com第11部份:最后的章节前端  你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游...
   添加日期: 2005-12-19 人气:136 推荐:
产生类的方法:策略(Policy)
产生类的方法:策略(Policy)  基于策略的类设计(Policy)设计的类准则就是要进行复用,但是面向对象却把类作为最小的单位,这样造成复用的困难,或者根本无法复用。请看下面的例子:classA{...
   添加日期: 2005-12-19 人气:58 推荐:
智能指针的标准之争:Boost vs. Loki
智能指针的标准之争:Boostvs.Loki    2001年10月和2002年4月,在美国的华盛顿和荷兰的安的列斯群岛上分别召开了两次C++标准会议。会议的内容之一是对一项新的C++特性提议——智能...
   添加日期: 2005-12-19 人气:515 推荐:
泛型编程组件
泛型编程组件下面将介绍泛型编程的最重要的组件,他们是:1。编译期断言2。编译期转换检测3。编译期选择4。编译期多态5。代码容器再一次说,这是泛型里最重要的组件,值得你去理解和使用,他们的实现有很多版本...
   添加日期: 2005-12-19 人气:100 推荐:
简单实现设计模式
简单实现设计模式发完这个贴,要休息一段时间才动笔了。下面这些设计模式的实现都是一些简单的示例实现,如果你希望更稳固,更方便的实现,请自己修改。我以Gof的书作为蓝本,实现里面可以被抽象的设计模式,里面...
   添加日期: 2005-12-19 人气:170 推荐:
[组图] [组图]ACT游戏设计
ACT游戏设计 1.1ACT......(ACTIONGAME)动作游戏1.1.1类型说明动作游戏(ACTIONGAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不...
   添加日期: 2005-12-19 人气:168 推荐:
[组图] [组图]国外专家谈游戏制作
1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。  此次课程的主讲是美国Sout...
   添加日期: 2005-12-19 人气:137 推荐:
[图文] [组图]网络游戏设计
之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。一.网络游戏包括哪些?要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什...
   添加日期: 2005-12-19 人气:164 推荐:
[图文] [图文]让VISIO成为你的设计利器
MicrosoftVisio是微软公司生产的一个强大的图形设计软件,专门用于绘制比如数据库设计图、流程示意图、系统结构图的图形设计软件。如同其OFFICE系列软件一样,有着强大而繁多的功能,在程序的工...
   添加日期: 2005-12-19 人气:202 推荐:
[组图] [组图]创建场景所涉及元素图示
 月光流星雨一张元素图  流星雨文化网本站中所有文章以及图形均为作者本人、公司所有,本站所有资讯仅供参考,若有任何损失本站概不负责,请自行斟酌。Copyright©2001-200?中国游戏...
   添加日期: 2005-12-19 人气:63 推荐:
[图文] [图文]策划部门结构图
 月光流星雨一张结构图  流星雨文化网本站中所有文章以及图形均为作者本人、公司所有,本站所有资讯仅供参考,若有任何损失本站概不负责,请自行斟酌。Copyright©2001-200?中国游戏...
   添加日期: 2005-12-19 人气:207 推荐:
[图文] [图文]RPG工作结构图范例1
RPG工作结构图范例1||
   添加日期: 2005-12-19 人气:80 推荐:
[图文] [图文]RPG工作结构图范例2
RPG工作结构图范例2||
   添加日期: 2005-12-19 人气:100 推荐:
[图文] [图文]魔法系统的设定
魔法系统的设定||
   添加日期: 2005-12-19 人气:53 推荐:
[图文] [图文]游戏者的需求和动机模型分析
   添加日期: 2005-12-19 人气:77 推荐:
[组图] [组图]游戏中的现代音频技术综述
在游戏开发中,声音(Sound)的地位并不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来增加3D图形的新功能和特效;但是,想要说服他们花更多的时间和金钱,来开发具有高质量音频效果的游戏可以说是非常的...
   添加日期: 2005-12-19 人气:119 推荐:
[组图] [组图]A*寻路初探
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:84 推荐:
[图文] [组图]A* Pathfinding for Beginners
ThisarticlehasbeentranslatedintoSpanishandFrench.Othertranslationsarewelcome.Whileitiseasyonceyouget...
   添加日期: 2005-12-19 人气:52 推荐:
咒术总论
咒语大全  咒术、魔法、巫术,在我这里,它们所指代的意思是相同的,它们是一种神秘的力量,(我是神秘主义的人。)利用仪式、咒语,或者其他秘术来达到目的,借助自然的力量,精灵或者恶魔什么的力量来达到目的。...
   添加日期: 2005-12-19 人气:43 推荐:
中国神仙之三十六天将
蒋光|钟英|金游|殷郊|庞煜|刘吉|关羽|  马胜|温琼|王善|康应|朱彦|吕魁  方角|耿通|邓伯温|辛汉臣|张元伯|陶元信|  荀雷吉|毕宗远|赵公明|吴明远|李青天|梅天顺|  熊光显|石远信|...
   添加日期: 2005-12-19 人气:44 推荐:
中国神话诸神
中国古代神话中有四凶(同时也指是指共工,驩兜,三苗与鲧),也就是四大魔兽,分别是:饕餮,浑沌,穷奇和梼杌。下面我就简单的说说这四大魔兽。饕餮:传说轩辕黄帝大战蚩尤,蚩尤被斩,其首落地化为饕餮。《山海经...
   添加日期: 2005-12-19 人气:67 推荐:
中国上古神兽汇总-完全版
轩辕本纪有神兽白泽的故事:“(黄)帝巡狩,东至海,登桓山,于海滨得白泽神兽,能言,达于万物之情。因问天下鬼神之事。自古精气为物、游魂为变者凡万一千五百二十种,白泽言之;帝令以图写之,以示天下。”白泽昆...
   添加日期: 2005-12-19 人气:62 推荐:
真正的策划方案——从建筑设计的角度说起
我是一名建筑设计师,但也是一个游戏爱好者,同时,现在自己也在写策划案——这几年游戏玩多了,自然会有自己的想法,自然会变得挑剔——市面上那么多游戏,现在居然找不出一款让自己能完全满意的。作为一个设计者,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:63 推荐:
游戏社会关系论之一:关系分析
废话不多说了,直入正题。我认为,要想维持一个良好的游戏秩序,首先要确定:游戏本身提供给玩家的(或者说游戏所鼓励的)是怎样一些社会关系?玩家与玩家之间可能表现的和正在表现的是一些怎样的社会关系?证明过程...
   添加日期: 2005-12-19 人气:37 推荐:
2游戏设计初级读本
.设计文档一旦你聚焦了你的想法,就是时候开始思考你的设计文档了。设计文档就像一个剧本一样工作,它会被分发到其它相关的专业人员手中,告诉他们所需要知道的他们在制作这个游戏中需要完成的部分。就象其它娱乐事...
   添加日期: 2005-12-19 人气:51 推荐:
游戏设计初级读本1
游戏速度如何?这是个简单的问题。是否整个游戏太长了?通常的,你会认为一个游戏太短了。玩家掏出$20-$70来买一个游戏,而这个游戏最好值这个价钱。没有一个标准的法则来判断游戏时间是否足够长(除了格斗游...
   添加日期: 2005-12-19 人气:62 推荐:
游戏策划规范——以前老前辈给的东西
游戏策划规范立项阶段:(先送上一小堆废话)产品的立项事关重大,所以立项前期的准备工作非常重要,千万不能单从“我觉得……”“市场上还没有……”“这个项目肯定……”的个人喜好来进行产品的立项。(除公司不属...
   添加日期: 2005-12-19 人气:57 推荐:
阴阳五行与八卦学说
阴阳五行与八卦学说 (一)阴阳五行和八卦学说的产生、概论与相互关系研究阴阳五行和八卦起源于我国古代,具有自发的、朴素的辩证法观点,对我国科学技术的发展有着重要的贡献。例如,阴阳五行是中医学的基础理论之...
   添加日期: 2005-12-19 人气:269 推荐:
一些翻译自gamedev.net的游戏设计文章
《博得之门二》制作经验谈《博得之门》发行于两年以前。它是花了总共大约90个人年的成功之作。制作者是Bioware公司的一群没有经验的人,但是他们很有才华,非常有创造力。Bioware公司是加拿大的一家...
   添加日期: 2005-12-19 人气:71 推荐: