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也发一篇关于龙的文章
龙、龙、龙  ——献给所有消失在这个世界上的生物“人类虽然聪明到能够消灭许多的物种,但是,到目前为止,还没有办法救回任何一个被他们灭绝的族类。”——GeraldDurrel,《CATCHMEACOLO...
   添加日期: 2005-12-19 人气:332 推荐:
轩辕剑中的十大上古神器
各件神器的来历东皇天钟来历我不知道,什么是东皇?泰山之神吗?至今尚未正式出场,可以幻化人形。轩辕圣剑黄帝使用的剑,吸收日月精华,具有神奇力量,可幻化人形,连剑鞘都可变为轩辕剑僮,从一代起就有(要不怎么...
   添加日期: 2005-12-19 人气:107 推荐:
小谈中国古代神话中的游戏素材1
中国古代神话之特点(比较于西方的古代神话)中国的古代神话来源于我们悠久的历史和灿烂的文化,其艺术成就和实际价值是决不逊色于西方的神话的。但是我们的神话并没有像西方神话那样形成完整的世界观系统、固定的人...
   添加日期: 2005-12-19 人气:71 推荐:
武当山三十六岩
  “三十六岩”这说,始见与《舆地纪胜》引《武当山记》:“山有三十六岩”。这表明在唐、宋、明之际,民间已有“三十六岩”之说。元初成书的《武当福地总真集》对“三十六岩”的记载非常具体,后世山志皆转载其说...
   添加日期: 2005-12-19 人气:44 推荐:
武当山七十二峰
 古人去:武当山“七十二峰凌耸九霄,气吞太华,应七十二候”,古人以五日为一候,三候为一节气,一年七十二候二十四节气。“七十二”这个数字的流行,大致说来,发轫于六国,大盛于西汉,这便是五行思想发展的年历...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
武当山二十四涧
 武当山天柱峰周围,山高谷深,溪涧纵横;整个武当山区雨量充沛,河流众多,但由于谷狭坡陡,大部分皆属季节性河流;夏秋季节暴雨时,河水猛涨,激流奔突,雨后河水骤退,冬春两季水流清浅舒缓,澄溪浅渚,细鱼轻翔...
   添加日期: 2005-12-19 人气:37 推荐:
武当派道教史年表
朝代帝号年号年代公元纪年事略东汉明帝永平元──十七58-75  戴孟隐居武当山,受裴君《玉佩金经》等。灵帝光知三180  马明生卒。其曾隐居武当山炼丹,其徒阴长生也在武当山石室中合丹。东晋咸帝咸和元─...
   添加日期: 2005-12-19 人气:49 推荐:
我的一个游戏的世界观
这是我为《时光之旅》写的世界观,前后历经五年。有些资料可能有些不准。因为公司里没有相关的资料。精灵族的历史:据说在人类登场之前的几万年之前,精灵曾是这一世界的主宰。他们创建了辉煌的云中城堡,并发现了这...
   添加日期: 2005-12-19 人气:36 推荐:
什么是概要策划书?
什么是概要策划书?概要策划书就是作为游戏策划对外表达你要做一个什么样的游戏的文书.是游戏开发的第一步.概要策划书的对象是谁?公司决策者,投资方,团队成员,一句话,是行内半行内人士.概要策划书的内容1游...
   添加日期: 2005-12-19 人气:73 推荐:
十大门派乱评
 话说金庸笔下英雄人物辈出,武功流派繁杂,有些流派史上有之,金大师拿来添油加醋画龙点睛,有些流派则纯属子虚乌有,金大师信手拈来,也有模有样,要把所有门派排一次序,也实在牵强附会,以下个人意见,大家有闲...
   添加日期: 2005-12-19 人气:30 推荐:
少林七十二绝迹
01.鐵臂功02.排打功03.鐵掃帚功04.足射功05.腿踢功06.銅砂掌07.蛇行朮(蜈蚣跳)08.提千斤09.羅漢功 10.鐵頭功11.四段功 12.鐵布衫功13.雙鎖功 14.上罐功 15.石鎖...
   添加日期: 2005-12-19 人气:43 推荐:
上百个种族的存在,是有必要的.
在我告诉你们我的底牌之前.我先想说3个事.1个是,我和我爱喷粪说过的.这是个科幻故事.说是在未来,有那么个人,破产了.身无分文,只能领取救济金.但任何和食物有关的基因,都被一个叫做远山公司的注册了.也...
   添加日期: 2005-12-19 人气:36 推荐:
日本製GAME作方式
项目管理检讨一、现阶段问题点(1)组织架构公司与项目应有不同之架构(2)各职务定位各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。(3)项目经理与制作人的角色差异须更进一步划分工作执掌与权责...
   添加日期: 2005-12-19 人气:50 推荐:
人性化思路——武侠类网络游戏PK系统设计方案
我觉得新浪论坛有种怪现象,高谈阔论者颇多,却鲜有谈论游戏具体应该怎么做才会好玩的,我是个新人水平有限,很多高深的理论看不太懂,就拿具体的东西出来希望有高人指点一下,人都言策划相轻,大家有砖头就请尽管拍...
   添加日期: 2005-12-19 人气:92 推荐:
让游戏者从游戏中获取满足
游戏者玩游戏是想从游戏中去获取某种满足,而我们现在一直在做的,就是尽量的满足玩家们。这是一种非常聪明的办法,但光这样,是不够的。一个好的制作者不只是应该知道游戏者需要什么,还要会引诱游戏者。引诱他们走...
   添加日期: 2005-12-19 人气:37 推荐:
[图文] 让我们从另外一个角度去分析游戏
《刺激—从本能化到思维化的演变过程》这篇文章原来是放在我的个人主页上面了,我觉得他的关点对于游戏的制作人也有很大的值得借鉴的地方,尽管不一定是金科玉律,因为他是用了深入本质的方法去思考、分析。原载于《...
   添加日期: 2005-12-19 人气:39 推荐:
秦朝邮驿
秦王朝是我国统一的封建中央集权时代的开始。秦始皇所制定的统一文字、度量衡、车轨、道路等制度,对我国后代有深远影响。在开创统一的邮驿制度方面,秦朝也有不世之功。虽然秦王朝仅仅存在15年,但以惊人的努力完...
   添加日期: 2005-12-19 人气:27 推荐:
淺說東方俠客精神應具有五种基本標準
其實這五個標準前人已經說過無數次,不過東方與西方文化一個很大的差異就在於西方如果制定了一個甚麼標準,就會用完整的文字把它表現出來,甚至有專人去解釋它.例如神父牧師事實上就是教義的解釋者.他們用具體的事...
   添加日期: 2005-12-19 人气:78 推荐:
浅论希腊智慧与战争女神雅典娜的起源、演变
浅论希腊智慧与战争女神雅典娜的起源、演变及其影响★原文转载自shenhua版arbalest的《浅论希腊智慧与战争女神雅典娜的起源、演变及其影响》★浅论希腊智慧与战争女神雅典娜的起源、演变及其影响御龙...
   添加日期: 2005-12-19 人气:45 推荐:
浅论《魔兽争霸3》系统
以下内容为需要回复才能浏览谁动了你的金子——浅论《魔兽争霸3》系统《魔兽争霸3》在《星际争霸》的系统上进行了一些修改,先不说种族、兵种、英雄等一目了然的大变化,在细节上也多了不少体贴玩家的设计。比如相...
   添加日期: 2005-12-19 人气:60 推荐:
企劃人員製作心態
企划制作守则1.游戏不是给同样层级的人玩的。2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
策划入门1:什么样的创意是可行的
(一):什么样的创意是能够实现的?  作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现...
   添加日期: 2005-12-19 人气:63 推荐:
策划入门2:如何写一个项目建议书
(二):如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司...
   添加日期: 2005-12-19 人气:189 推荐:
策划入门3:创意的价值和如何写故事
(三):二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就...
   添加日期: 2005-12-19 人气:46 推荐:
策划入门4:如何建立起你的游戏框架
(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计...
   添加日期: 2005-12-19 人气:57 推荐:
策划入门5:开始绘制系统的结构流程
(五):开始绘制系统的结构流程在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不...
   添加日期: 2005-12-19 人气:46 推荐:
策划入门6:一点一点的把模块变成现实
(六):一点一点的把模块变成现实:  该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。...
   添加日期: 2005-12-19 人气:52 推荐:
策划入门7:如何分配工作任务
(七):如何分配工作任务  文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚...
   添加日期: 2005-12-19 人气:57 推荐:
策划入门8:开发中的沟通与协调
(八):开发中的沟通与协调  对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全...
   添加日期: 2005-12-19 人气:45 推荐:
策划入门9:测试方案的产生
(九):测试方案的产生  测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可...
   添加日期: 2005-12-19 人气:68 推荐:
游戏类型总结
电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:1.ACT动作游戏ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动...
   添加日期: 2005-12-19 人气:790 推荐:
王者之刃策划提纲
一:游戏概述1.游戏名称:暂定名《王者之刃》2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型3.运行环境以及面对机种:NOKIA76504.开发语言环境:JAVA5.硬件支持:暂定6.载体:...
   添加日期: 2005-12-19 人气:47 推荐:
刀剑策划案
2003年3月1日,九个年轻人集聚一处,开始梦想制作一款属于自己的游戏。大家经过连续紧张的13天讨论后,一致决定制作一款现今世面上没有的科幻题材的网络角色FTP游戏。前期,主程与主美沟通制作了一个可行...
   添加日期: 2005-12-19 人气:51 推荐:
关卡设计介绍[翻译]
关卡设计介绍[翻译]  前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。  因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接...
   添加日期: 2005-12-19 人气:128 推荐:
网络游戏,产品开发策划大攻略[转]
第一节、认识你的产品  网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种...
   添加日期: 2005-12-19 人气:103 推荐:
小队战术游戏研究:武器
小队战术游戏研究:武器作者:Cipher联系作者:cipherf@sina.com  本文中提到的小队战术游戏(SquadTacticsSimulation)是指玩家指挥控制数人至十数人的小队成员,完...
   添加日期: 2005-12-19 人气:57 推荐:
游戏策划的基本原则
游戏策划的基本原则看了大家的参赛作品,真让我不知道说什么好。很多作者连游戏策划的最基本的东西都不知道。我感到痛心,同时也感到自己身上的担子不小。现在还不是我放弃游戏的时候。也许是我们以前没有接触过游戏...
   添加日期: 2005-12-19 人气:49 推荐:
关卡设计
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司...
   添加日期: 2005-12-19 人气:70 推荐:
网络游戏与女性玩家
一款网络游戏为了吸引大量的女性玩家,会怎么做呢?1、服饰,女人为是为美丽而生存的动物,一点不假,她们在网络游戏中换衣服完全不是从防御的角度出发的,三分钟换件衣服、五分钟染个头发,似乎是女孩子的天性,如...
   添加日期: 2005-12-19 人气:42 推荐:
游戏论 (一)
游戏论(一) ——基本概念  本章介绍一些关于游戏的基本概念,其对于理解后面的命令、类等起一个铺垫作用。当然,完全可以跳过这章,因为即使没有这些基本概念,也可以理解后面的命令、类等概念。毕竟谁都会玩,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:51 推荐:
游戏论(二) ——游戏的组成
本章介绍游戏的组成元素。在此提出的只是一种游戏的划分方案,即认为游戏是由命令、类和系统组成。当然还可有其它划分方案,本篇论文中使用此种划分方案。命令  命令是游戏提供给玩家的一个改变游戏世界的途径,其...
   添加日期: 2005-12-19 人气:45 推荐:
游戏论(三) ——游戏的外衣
已如前面所说的,游戏就只是一些规则,是虚的,没有实体的。玩家要玩游戏,必须有反馈,也就有一个物理介质夹在其中,以给玩家感官反馈,并由感官反馈升华到精神反馈。一般情况下,纯粹的游戏会使玩家觉得无趣,所以...
   添加日期: 2005-12-19 人气:36 推荐:
游戏论(四) ——游戏的设计
游戏论(四) ——游戏的设计  通过前面三章的论述,已经清楚描述了游戏的概念及其组成和其必要的附加物(实现方式、操作、感官刺激和情节,注意,情节可以没有),本章旨在说明怎样通过前述的游戏论来指导游戏的...
   添加日期: 2005-12-19 人气:44 推荐:
游戏设计原理与实践 —— 玩家的期望篇
一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计...
   添加日期: 2005-12-19 人气:59 推荐:
试析网游产业动向,一位游戏策划眼中的网游发展方向
游戏要想吸引玩家,或者说让他们成为消费群,就一定要针对他们的消费动机来开发产品。  如何增加更多的内容,是所有人都在探索的,不过我认为单单增加游戏的深度,没有广度的话,还是无法最大化扩充它的面积。  ...
   添加日期: 2005-12-19 人气:43 推荐:
汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀
汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正...
   添加日期: 2005-12-19 人气:50 推荐:
电子游戏理论基础初探
抛砖引玉,请读者指正。一、游戏(Game)约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为...
   添加日期: 2005-12-19 人气:112 推荐:
游戏策划应该注意到的几点:《沉浸》
沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中”。在世界电子游戏设计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在...
   添加日期: 2005-12-19 人气:53 推荐:
网络游戏经济系统分析及设计
游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。  一、能力...
   添加日期: 2005-12-19 人气:63 推荐:
人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》
节选自《游戏设计原理与实践》人们为什么玩游戏  我们应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特...
   添加日期: 2005-12-19 人气:64 推荐: