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RPG游戏设计 第三章:角色
第三章:角色什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站...
   添加日期: 2005-12-19 人气:39 推荐:
RPG游戏设计 第四章:道具
第四章:道具接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投...
   添加日期: 2005-12-19 人气:46 推荐:
RPG游戏设计 第五~十一章
第五章:事件在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游...
   添加日期: 2005-12-19 人气:104 推荐:
游戏策划之我见
游戏策划之我见 做一个策划,真的难吗?做策划的素质是什么?这两个问题,是这几天在策划论坛看到最多的讨论。其实很早以前李云兰,李波就写过这样的文章,当然也不免有很多误区。1、利用有限空间,创造无穷的玩点...
   添加日期: 2005-12-19 人气:39 推荐:
Joker论游戏企划
Joker论游戏企划||企划能力的成型 => 整合、表达、组织 + 执行当开始有机会自己提案、自己制作、自己执行是,"执行力"仍然是重头戏,但此时的重点,不仅于此了,"整合力"、"表达力"、"组织力"...
   添加日期: 2005-12-19 人气:31 推荐:
如何涉足游戏业
原文作者:GeoffHowland  游戏行业可能是现今这个世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的外表掩护下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。最近一些成功的传奇故事更是把她捧上了天。i...
   添加日期: 2005-12-19 人气:65 推荐:
<电子游戏理论基础初探>续一
本文主要围绕单人游戏(个体与虚拟环境之间的互动)对影响游戏真实性的要素作简单的论述。一、什么是游戏的真实性?  游戏的真实性往往很难把握,一方面玩者希望看见更逼真的图像、听见更逼真的音效、与游戏世界产...
   添加日期: 2005-12-19 人气:45 推荐:
我的网络游戏观
最近总是听到“网络游戏毒害青少年”这样一类舆论报道,但是在我看来网络游戏将成为中国未来社会的稳定器。当然我也承认网络游戏也的确是直接影响了许多年青人的前途,但是如果我们全面地分析就会发现这种影响并不是...
   添加日期: 2005-12-19 人气:47 推荐:
游戏使人上瘾的因素
是什么使得一个游戏令人上瘾?为了使一个游戏令人上瘾,它必须有一个使人玩下去的动力.以下是一些因素:想完成这个游戏,想战胜其它的对手,想掌握游戏的操作方法和交互界面,想在游戏的世界中探险并且获得高的得分...
   添加日期: 2005-12-19 人气:38 推荐:
行为游戏设计
作者:JohnHopson(john.hopson@duke.edu)译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)  晤,我想,把思想当作一种工具的人应该是体会不到思考的乐趣...
   添加日期: 2005-12-19 人气:59 推荐:
在线交流方面的设计
Amiyami在线交流方面的设计 DesigningforOnlineCommunities在线交流方面的设计作者:DavidMichael(davidrm@samugames.com)翻译:Amiy...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
互动式小说(IF),人工智能(AI)以及互动小说式交谈排列模型
互动式小说(IF),人工智能(AI)以及互动小说式交谈排列模型 作者:JornBarger(jorn@enteract.com)1994年9月26日译者:Amiyami(sailworld83@hot...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
游戏设计中的锁定设置
Amiyami游戏设计中的锁定设置 作者:JonathonSchilpp(Jonathon@gdnmail.net)译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)  这篇文章涉...
   添加日期: 2005-12-19 人气:32 推荐:
完成制作的关键:推动力
  我最近听到一个说法:每开始制作50个游戏,最终只有一个游戏能制作完成。这个说法可以由几个原因来解释。制作者可能太超前了以致于在技术上完成不了;项目太复杂了或制作者们在协同工作时有分歧并导致开发停止...
   添加日期: 2005-12-19 人气:33 推荐:
实现一个非线性的故事
在我的最后一篇文章中我讨论了故事存在的线性,并且给出一些非线性故事的例子.在这篇文章中,我将通过一个故事来讨论如何做到非线性.一.故事内容  故事的背景是欧洲中世纪的一个国家,玩家扮演一名骑士,有一个...
   添加日期: 2005-12-19 人气:25 推荐:
游戏节奏的控制
如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影...
   添加日期: 2005-12-19 人气:51 推荐:
从炼金术到化学--游戏设计的演变
本文的卖点  你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"  本文将向你展示一些游戏...
   添加日期: 2005-12-19 人气:52 推荐:
顶尖游戏关卡设计家的秘籍
目标、内容与气氛  马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行...
   添加日期: 2005-12-19 人气:35 推荐:
关于单机游戏中的对象重用
定义:  对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。  对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。正文:  什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一...
   添加日期: 2005-12-19 人气:49 推荐:
[图文] Chris Taylor's Design Document Template
DesignDocumentfor:NameofGameOneLiner,i.e.TheUltimateRacingGame“Somethingfunnyhere!”™AllworkCop...
   添加日期: 2005-12-19 人气:34 推荐:
游戏设计中的合作
col-lab-o-rate1.尤其是在从事某些文学,艺术或者科学性的事业2.和敌人合作  回顾电脑游戏工业的初期,一个开发队伍只有少数几个人的现象一点儿也不奇怪。随着游戏的规模和复杂度的发展,游戏开...
   添加日期: 2005-12-19 人气:46 推荐:
做手机游戏策划心得
做手机游戏策划心得建立自己的信息资料库:做这样一点的好处是,在收集的资料的时候无意间就会学到很多东西,而且当你有了一个还算丰富的资料库以后,对于如何做一个策划,怎么样正确的编写策划文档就已经不是问题了...
   添加日期: 2005-12-19 人气:58 推荐:
网游成瘾模型
网游成瘾模型的基本假设我们假设消费者在每个时期都将其空闲时间用于网络游戏或人力资本投资,其目标是使当期的效用函数取得最大值。为了简化模型,我们假设消费者在每一期只有两个选择:消费网游;进行人力资本投资...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
制作古代游戏的一些资料
一些资料宝剑名:纯钩、湛卢、豪曹、鱼肠、巨阙,五剑皆欧冶子所作。龙渊、太阿、工布,三剑皆楚王令风胡子因吴王请干将、欧冶子作。干将阳龟文,莫邪阴漫理,此二剑吴王使干将作。莫邪,干将妻也。赤刀,周之宝器也...
   添加日期: 2005-12-19 人气:59 推荐:
游戏策划之西方神话
西方奇幻资料合集天使——七恶剑七恶剑  神以七日创世,最末一日造人。  神造天使。  天使三位三级构成九阶,依次是炽天使、智天使、座天使;主天使、力天使、能天使;权天使、大天使、天使。  塞坦尼尔·托...
   添加日期: 2005-12-19 人气:50 推荐:
游戏玩人
游戏本身的问题。仓库番,抽屉问题,拼图等等就不算了。宝物a放在b,b在c,c在d然后直到z也很正常了。收集,育成,交换已经成为标准了。隐藏关,隐藏情节既然已经成为标准就算了。“重度游戏”,“美式难度”...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
游戏制作资料之满汉全席
满汉全席简介    满汉全席起兴于清代,是集满族与汉族菜点之精华而形成的历史上最著名的中华大宴。乾隆甲申年间李斗所著《扬州书舫录》中记有一份满汉全席食单,是关于满汉全席的最早记载。      满汉全席...
   添加日期: 2005-12-19 人气:48 推荐:
游戏题材之上古神话植物器物
中国古代神话植物、器物九穗禾时代:炎帝时炎帝时有丹雀衔九穗禾,其坠地者,帝乃拾之,以植于田,食者老而不死。《拾遗记》卷一三桑时代:上古洹山,其上多金玉,三桑生之,其树皆无枝。《山海经·北次二经》三桑无...
   添加日期: 2005-12-19 人气:34 推荐:
武侠资料
十二连环坞  江湖上一个势力远及塞外的门派。它们共有十二寨,从外表看来和普通山庄村落并没有什么区别,其实他们的防卫极其森严,组织也极严密,没有寨中的腰牌和号令,无论是谁都很难进入。  十二连环坞的总瓢...
   添加日期: 2005-12-19 人气:281 推荐:
编程新手选择开发语言的注意事项
前言  如果你从来就没有接触过编程,是否想尽快迈进这个技术园地呢?没错,许多编程爱好者最初共同有着的冲动。但是,请大家不要轻易地闯入这个技术园地。否则,大家将会遇到很多困惑。  首先,你要了解你自己,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:61 推荐:
初学者的福音:游戏开发新手入门指南
我经常被问及:一个具有很少甚至没有编程经验的人要如何开始游戏制作。直到目前为止,我总是尽我所能一个一个解答。然而,问题的数量已经增长到了一个难以处理的水平,于是,我便决定把所有的建议汇总在一篇文章里作...
   添加日期: 2005-12-19 人气:44 推荐:
经典收藏:编辑语言VC词汇表
本词汇表有几个重要的特征必须清楚。首先,整本书中每个缩写词都列在这里,即使你很可能已经知道这个缩写词的意思。这样做的目的是为了正确使用本书,你总可以找到所需的东西,这是毫无疑问的。其次你需要知道的是这...
   添加日期: 2005-12-19 人气:65 推荐:
游戏开发新手入门之调色板和像素
简介  今天我们将分别使用调色板和RGB模式来熟悉DirectDraw的基本图形。它们有什么不同呢?如果你曾经在DOS下编程,你可能使用过调色板映射模式。调色板是个颜色查询表,为了绘制象素,你将一个单...
   添加日期: 2005-12-19 人气:54 推荐:
游戏AI基础
GameRes游戏开发资源网http://www.gameres.com游戏AI基础作者:GeoffHowland出处:http://www.lupinegames.com/articles/basi...
   添加日期: 2005-12-19 人气:32 推荐:
一种快速可预制的随机数组产生方法
本文介绍了一种简单、快捷、实用的随机数组产生方法,经调试通过。附件为全部程序代码请审阅。  在工程软件的设计和安全系统设计中,建立模型、产生密码经常需要使用到随机数组。然而计算机不会产生绝对随机的随机...
   添加日期: 2005-12-19 人气:41 推荐:
基2快排原理与代码
基2快排实际上是基数排序,因为它速度特别快。是O(n)级的,所以偶叫他基2快排:)它的基本原理是桶排,不过大家想必知道桶排有多么吃内存....想要排32位的整数需要4GB的BUFFER....恐怖吧~...
   添加日期: 2005-12-19 人气:35 推荐:
关于街霸的杂话
关于街霸的杂话||我不会发瞬狱杀,真的。每次想发都会失败很多次才能碰巧发出来。  我遇见过很多对手,他们的招式和打法我现在想起来还后怕。  我最怕这样一种人,他几乎永远只用副机,他从不急于投币,总是默...
   添加日期: 2005-12-19 人气:39 推荐:
玩家对游戏设计的影响
游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。而网络BBS上,则会有许多玩家发表自己的看法,游戏设计师就需要去了解玩家群的想法,并以此来优化自己的设计案。所以,实际上,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:43 推荐:
连续剧式网络游戏的经验 从网络游戏MAJESTIC谈起
|编辑的话:ElectronicArts继推出最为成功的网络游戏--《网络创世纪》(UltimaOnline)之后,该公司也针对偶尔玩游戏的玩家们推出新的网络游戏--《Majestic》,这款让人着迷...
   添加日期: 2005-12-19 人气:37 推荐:
论ARPG发展之操作和技能
操作:  现代流行之ARPG,以暴雪公司制作的《DIABLO》系列为代表。而在全球有许多以这个游戏为基础改变而来的同类型游戏,尽管有着这样或那样的区别,但在操作上却大同小异。"A"所表示的即为"动作"...
   添加日期: 2005-12-19 人气:32 推荐:
轻言细语说网游
时间总是在流逝,世界总是在变化中。做人可以以不变应万变,而做经商则需要寻求变化,有变化才可能产生机会,网络游戏作为Business的存在,它在未来的发展和变化决定着谁将能够更多的从顾客的口袋里拿走钱。...
   添加日期: 2005-12-19 人气:32 推荐:
Ebay模式与虚拟物品平台经营
Ebay(电子港湾)背景:  Ebay于1995年创立于美国,是迄今为止全球最大的网络交易/拍卖网站。Ebay使用Paypal网上交易支付系统,向28个国家网民提供在线交易服务,商品大类超过27,00...
   添加日期: 2005-12-19 人气:42 推荐:
网络游戏的消费行为建立
  和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以...
   添加日期: 2005-12-19 人气:44 推荐:
游戏企业VS盗版问题
游戏软件企业的最大敌人可以说是盗版问题,在过去和现在,由于国家保护知识产权的法规和执行力度还存在着不少疏漏,使得企业的生产投入得不到应有利润产出,企业举步维艰,不谈发展,连收回成本都难,严重制约整个中...
   添加日期: 2005-12-19 人气:30 推荐:
2D vs. 3D:世纪之战?
在过去的几年中,游戏制作界中一个热门的话题被讨论着,那就是2D将被淘汰,而3D将成为游戏制作的主要方式。如果你看到一些制作公司正在开发中的情况,你就可能同意这个观点,然而,分析一下销售前十名的类型,你...
   添加日期: 2005-12-19 人气:37 推荐:
游戏中的“学习”
游戏中的“学习”作者:GeoffHowland出处:http://www.lupinegames.com/articles/introlearn.htm译者:张戴维译者Blog:http://www....
   添加日期: 2005-12-19 人气:33 推荐:
Far Cry and Half Life2 Engine scene technique
当前对于流行的第一人称游戏来说,将室内场景渲染和室外场景渲染进行融合是主流的趋势,本文试图从场景架构入手对当前流行的两个游戏引擎FarCry和HalfLife2进行一些非常浅显的介绍、分析、比较,由于...
   添加日期: 2005-12-19 人气:36 推荐:
面向对象的方法在游戏中的应用的一个例子
接触过计算机高级语言的人都听说过面向对象编程(即OOP),但究竟什么是面向对象编程呢?这个问题就不是刚刚接触计算机的初学者所能完全理解的了.为了帮助大家理解面向对象的编程,我们这里用VB作为开发工具,...
   添加日期: 2005-12-19 人气:59 推荐:
物品管理系统
物品管理系统  作者:VictorNicollet翻译:杨冰(源代码之光)个人主页:http://www.ngame2000.com发布:GameReshttp://www.gameres.com创建...
   添加日期: 2005-12-19 人气:40 推荐:
C++与VC区别
C++的学习感想  原作者姓名robindy正文很多人把学习C++语言当成学习VC了,我曾经就走过这样的弯路。当学了很长时间的VC后还是得回过头来学习C++语言本身。那么学习C++从何处入手了?C++...
   添加日期: 2005-12-19 人气:72 推荐: