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WAP之家技术文章手机编程Symbian游戏开发2游戏设计初级读本

2游戏设计初级读本
作者:佚名      来源:本站原创      发布时间:2005-12-19 2:22:42

.设计文档 
一旦你聚焦了你的想法,就是时候开始思考你的设计文档了。设计文档就像一个剧本一样工 
作,它会被分发到其它相关的专业人员手中,告诉他们所需要知道的他们在制作这个游戏中需 
要完成的部分。 
就象其它娱乐事业一样,如何想出点子有一些基本的规则和格式,就如人们不再想见到的其 
它一些事情一样。出版业从古老的Smith/Corona时代以来沿用它的"double spaced 12-point 
 Courier font"格式,电影和电视业有着标准的脚本格式。这些格式不仅仅是期望有,而是必 
须有的。 
我们的事业有一点点的不同。它还没有成熟到拥有自己的标准和指导手册,但我们的工业标 
准和练习正在向"broad spectrum formalization"进化。简单规定,传统有训练的需要。在游 
戏开始制作前有确定的问题需要解决。这是你的工作,维持创造性的视野。你需要问更多的这 
种问题,就象每一个项目工作人员问的会发生什么如何发生一样。 
设计文档一向落入一或两个套路:它们或者是简单的解释一个游戏的内容以便高层经理可以 
在上面签上大名,然后就被仍到垃圾筐里面再不被人阅读,或者他们就象你的个人电话黄页一 
样,填满了任何可以想象到的细节,以致于除了写这个东西的人之外没人关心或有兴趣看。 
为了维持设计者和制作小组之间的交流链,我们使用“特色导向”文档保证开发队伍中的每 
个人跟上进度并且在更改和重设计项目时及时的通知每个人。 
如果你看过一部电影剧本,你会注意到贯穿整个剧本使用了多种不同颜色的页面。这些颜色 
的页面,描述了剧本由开始到拍摄完成的修改说明。这些颜色允许演员和工作人员跟上修改和 
提醒他们这些改变。 
就象一个剧本一样,设计文档会因为环境、天分或者管理或开发成员对创新问题的解决而改 
变。这些改变应该不仅仅被记录下来,更应该被发送到受影响的成员手中。 

特色导向的设计文档 
我们的特色导向设计文档从最初职员只有6个人开始。它不仅是队伍中每一个人的流动的工作 
指导,同时也是一个生存文档,带领我们从3个正在进行中的不同游戏的竞争中生存下去。 
我们把设计文档放在内部网上,使得设计队伍可以同时不断地添加和升级设计文档。版本控 
制的简单本质是不允许多人同一时间修改同一文档。 
文档本身包含了大量的特性,这有助于保证事情的有组织化,包括主标题标出重要的条款, 
例如底层引擎的开发需求、AI需求、游戏模式、动作需求等等。在这些标题下详细的子文档解 
释了开发组对于特性或模块个别的详细设计。当一个新的设计特性确定下来时,我们可以向有 
关的组员通过EMAIL发出更新信息,这个信息是一个虚拟文档中的超链接。我们能这样做的原 
因是文档是全组共同设计的。 
子文档自己建立一个计数模板,他们用标题数来规范目录表格。这允许我们在同时为多个独 
立产品进行设计时根据特性或者项目来对文档进行排序。模板为每个特性推出更多的细节设计 
,同时帮助设计者更快的回答问题,当项目开始时允许更彻底的设计。 
模板同样帮助我们设计同一游戏的多个版本。一些设计特性被通过一系列的发布分层体现, 
不管你想达到什么特性你会一直停留在同一页面上。 
设计文档的主要计划被链接成为包括一个用同样方式整理过的技术设计文档和某种类型的时 
间控制软件如MS Project。这增加了模块,允许我们增加标石或者预算一些新的设计特性。 

模板: 
大部分的美术和程序都不读设计文档,一个主要的原因是如果工作牵涉到一个详细设计的话 
,他们通常会被大量的纸张淹没。简单来说,没人希望费尽工夫才能找到自己想要的东西。模 
板,在这个表格里,用尽量小的模块说明主要的功能。 
记住,这是一个特性导向的设计文档,这意味着把脑海中的固有想法放在一起,并且这些目 
标被分成可执行的小块。 
0 表格内容-这需要包含所有你需要处理的所有主要类目。这可能包括AI、碰撞检测、关卡 
设计、交互流程表、控制输入和诸如此类的东西。 
1 特性标题-初步解释并且数字化提到的特性。数字索引,允许在项目进行中更容易的寻找 
和排序。 
1.1 涉及项目 - 指出谁设计这个特性,并且这个特性和其它什么别的文档相关。 
1.2 目标 - 一个列表,关于在实现这个目标的过程中可能遇到的问题和可能的解决办法。 
1.3执行-你准备如何制作这个特性。这是你放置公式、图表或者流程图的地方,展示这个特 
性如何制作出来,回答所有相关部门可能需要知道的,如何使这特性运作起来的问题。 
1.4冲突-这个特性会如何影响现有的开发状况。你不能一直用水晶球来预言这些,但在我们 
的案例中,我们在对一个已有的引擎和游戏作修改,因此,变化会影响我们正在制作中的游戏 
特性。其中一个例子是给我们的摔跤选手增加一个新的动作,需要一个按钮去实现,但我们的 
系统已经超负荷了。这个部分的另一个用处是帮助你确定你需要的额外的资源,相关的日程表 
也需要把这些特性加入。 
1.5 to 1.8 Tasks & Questions for:  
1.5 to 1.8 任务和问题 
Designers  
Programmers  
Artists  
2D  
Modelers  
Motion  
Sounds  
必须有“任务和问题”这一栏提供给开发小组中的每个人。这允许策划、美术、程序和音乐 
师不需要看其它文字就能直接跳到与他们相关的部分。这也同时允许设计组在无法直接立即从 
别人处得到答案时能够有机会提出问题。 
你同样会希望有办法标记因为任何原因而被放弃的特性。你不需要删除这些特性,因为如果 
你这样做的话,它们会再次回到这个设计中或在结局中出现。 
在我们的细节案例中,我们同时设计几个项目。每一个标题会为不同的版本扩展出共3个子标 
题,用3种不同颜色将它们分别标注出来以便阅读。 

EMAIL和超联接 
由于设计文档在线化,当一个特性设计完成、更改、或放弃时,我们可以向有关的开发人员 
发送内部网邮件。邮件可以这样说,“这个特性设计完成、更改或放弃”我们同样可以加入一 
个超链接,当点击它时,会把有关人员直接带到他们应该读的相关页面去。 
EMAIL的第二个作用是使项目经理知道是否EMAIL被阅读了。这帮助维持团队为每个人的工作 
进行说明,并且他们需要如何和何时完成自己的工作。这种组织的方式用HTML类型的文档处理 
比较好。我们的在线文档使用MS Frontpage进行维护。你喜欢的话也可以使用Dreamweaver。 
这允许任何人在需要的时候非常简单的用浏览器阅读他需要的页面。更好的,你能够创建美术 
圣经,把网上最细小的东西和图片都链接起来,确保你所有的资源都是可用的并且是受保护的 
。 
下一部分(思考)会更深入的探讨作为一个设计者你该问什么问题。这部分同时包括了我的 
一个“决不”列表,这个列表是由我和我的业界朋友经过长年累月的实践积累下来的。 
第二章:思考 
在前面的部分,我谈到了“做”的部分,关于你作为一个设计师在你的前期设计中可做的。 
焦点在于问问题,找出人们需要的,为你的项目找出一个核心点,并且把它用一个人人都能使 
用的格式表达出来。下一部分会帮助你在前期设计和制作阶段中加强你的洞察力。: 
思考的部分提醒你,作为一个对整个项目有全面了解的设计师和维持者,需要思考如何才能 
提升你的游戏的品质。思考在设计进程中是最棘手的。你需要不断地与你的组员保持接触。你 
需要知道什么进行到哪里,谁可能把这个推进到那里,并且能够回答有关这个项目的任何人的 
任何问题。 

1.提出更多的问题: 
下面的部分会贯穿整个开发进程。这些事情应该在你进行到Alpha版前提出,并且在你到Bet 
a版前全部解决。 
(现在你知道我的来历了,我一直认为游戏开发中Alpha和Beta的期限是由以下方法确定的: 
Alpha意味着你所有的主要技术基本完成,但不是100%完成。这同样适用于音乐和美术的工作 
。Beta意味着所有应在游戏中出现的东西都已经在游戏中出现。所有的工作在优化和除错后就 
可以结束。) 

我们的流程是如何出错的? 
这里应用“接吻”规则(参考“决不”规则1)。不要强迫玩家必须经过6到7个屏幕切换后才 
能开始游戏,除非这是进行游戏所必须的。把东西放在合理的地方,并且不要害怕给玩家提示 
或者是告诉他们每个屏幕和上面的按钮有些什么作用。你的PC开发组员有另一个规则:如果你 
准备让我给一个游戏存盘命名,请允许我敲打键盘上的回车键以确认,而不是强迫我用鼠标去 
点击“SAVE”按钮。我不会讨论删除一个旧存档以释放更多的磁盘空间的问题。 
这同样包括考虑你准备让玩家如何定义他们的个人游戏经历的问题。 
一个侧面的公司,有许多界面的,使其简单。探明有限制的选项,遍历这些选项有种一个被 
欺骗的感觉,尝试定义你个人喜欢的选项通常象家务事一样令人厌烦。这个建议对大部分PC游 
戏公司来说是正确的而非TV游戏公司。TV游戏公司有他们自己保持的标准。如果你要让玩家设 
置什么的话,尽量让过程简单。并且,我要还有些建议,为玩家指示按钮的作用和并告诉他们 
点击后会发生什么事情是决对正确的。 

什么样的选项和游戏模式需要被包含进来? 
这个细节问题可以重申为“我们如何向玩家授权?”越来越多的玩家希望控制他们的游戏。 
我在流行的游戏QUAKE中看到了这个趋势,模型、关卡、皮肤和音效都有玩家加以修改,我在 
WWF Warzone和WWF Attitude两个游戏中也这样做了。给玩家对他们游戏环境更大的控制权有 
助于加强你的游戏的重玩性。这增加了“COOL”元素。Konami的 International Superstar  
Soccer '98也有相同的创建角色的概念,允许玩家编辑真实或幻想的队伍并控制这些队伍进行 
联赛。 
授权玩家COOL特性、选项和游戏模式同样为玩家提供了明确的回报点同时建立了一个忠实玩 
家群让他们会继续购买你的作品。 
一个寻找那些应该加入你的游戏的选项和游戏模式的简单方法是,询问你的测试部门或者你 
的出版商或者做一些焦点人群测试。每个人都有自己的见解,你只需要询问他们就可以得到答 
案。 

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