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WAP之家技术文章手机编程Symbian游戏开发游戏引擎剖析(十一)

游戏引擎剖析(十一)
作者:Jake Sim…  来源:GameRes  发布时间:2005-12-19 3:14:49
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
Email:
GameWorldChina@myway.com


第11部份: 最后的章节


前端
  你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用了,主要的屏幕没有被足够利用。因此他决定废除所有这些东西。Peter迈了大胆的一步,我们为你喝彩。很不幸,这种方式适用于B&W这类风格的游戏,但它并不总是对其他种类的游戏有用。

  大体而言HUDs应该是不引人注意的,只提供你需要的关键信息;这本身会在设计团队中引发争议。Soldier of Fortune的最初设计在屏幕上有一个图标,当被击中时向你准确显示身体的哪个部位被击中。当他们决定他们不准备为不同身体部位的伤害而处罚玩家时,最后这个被丢弃了。在一些早期的Soldier of Fortune的屏幕截图上,依然能够在屏幕的右上角看见这个图标。

  在一个完美的世界中HUD是可配置的,因此你能决定显示什么,在哪里显示,显示多久。如果你觉得不需要局部雷达,那么它应当可以被移除掉。任何显示的HUD信息应当有一定程度的alpha(透明度),因此如果需要你能透过它们看见后面的事物。

  说到配置,我是一个游戏个人设定的十足的狂热者。因为没有即时存储设备存储配置文件,在游戏游戏上不是广泛地可以获得配置,这足够公平。但是随着PS2和Xbox硬盘驱动器的来临,我期待在将来看见配置被更多地使用。能够被定制的每件事物都应当这样,如同我看见的一样。很明显,也应当为每件事物提供合理的缺省配置,因此玩家不必一屏一屏地进行枯燥的选择过程---一会儿我们将更多地讨论这个---玩家应当能够根据个人的喜好和可获得的计算能力定制游戏经历。

  回到缺省事物,保持必需的修改最小化非常重要。作出最少的决定而快速进入游戏总是一件好事情。Mortal Kombat,甚至QuakeIII都有一个非常快速的游戏进入系统。少许选择,然后你就进入游戏了。这并不意味着你不能有一个接一个的菜单允许你改变每件事物,但它们不应当是必需的且应当已经有合理的缺省设置了。如果甚至在你进入游戏以前你必须用14个屏幕设置一个角色,可能是第一次你可能没有关于你正在选择的线索而且仅仅会做任何事情以通过屏幕,可能做了一些会极大影响初始游戏体验的事情。而且有可能它将会是不利的影响,作为一个游戏程序员/设计者,我在这里告诉你无论你做任何事情,让玩家第一次选择一些愚蠢的事物,无需让它更糟糕你就会有足够的机会制造很差的第一印象。

  藉由关于配置和HUDs(连同前面十个章节的大量信息)的简要论述,我们最终结束了关于现代游戏引擎的主要建造元素的讨论。当然,依赖于游戏的类型和谁在制作它们,每个特定的游戏对这个清单有它自己的添加(或者减少)。然而,有一些对于游戏引擎实际上不是引擎设计部分的其他元素,但是它们却需要一些关注。


游戏引擎许可与组件
  如今如果你要制作一款游戏,时常最快的开始方式就是购买现有的游戏引擎许可证并在此基础上开发---这就是Raven所做的事情,最近使用Quake3引擎编写了Star Trek Elite Force。Half Life基于Quake 1引擎,Deus Ex基于Unreal,这个清单还在继续。如今有两种许可证方式---一个完全的游戏引擎(或游戏操作系统如Jason Hall授予LithTech),或者一组给定问题的部分解决方案。这方面一个好的例子会是RenderWare,这是一个渲染场景的部分解决方案并给你提供一些物理。你不能仅仅拍着一些模型并把它们称为完成了的游戏---还需要有声音系统,游戏机制,等等。但它确实给了你一个建立游戏的坚实基础。还记得我在渲染和物理学章节提到的所有数学知识吗?很好,这样你就避免了所有那些东西。

  藉由LithTech,Unreal和Quake,你确实得到了完全的解决方案 -- 或至少是创始者为他们的游戏所需要的全部解决方案。记住QuakeIII是可以多人玩的,不时建立在单人游戏的基础之上的比如说Unreal Tournament。使用QuakeIII,你失去了单人游戏需用的某些系统,像读取/存储,脚本等等。你只是的到了Id公司制作一款游戏需要的东西,而不一定就是你所需要的东西。有时侯如果系统的一个局限恰好是你所需要的东西时,这可能是一个真正的缺点。给Star Trek Voyager加入读取/存储和脚本:Elite Force不是野餐,但是必须的。然而,使用Quake3引擎依然是领先的开端。

  Unreal有名的Tim Sweeney 对于今天一些流行的预先打包的游戏引擎解决方案有一些评论。

  "我认为我能公平地比较游戏引擎 (Quake,Unreal等) 和游戏组件如 RenderWare 和 Karma。游戏引擎是包含游戏开发的所有技术方面的组织严密的框架:渲染,编辑工具,物理学,人工智能,网络,等等。

  它们针对那些想要一个完全的,现成的解决方案的开发者,以便他们能够把精力集中在游戏可玩性和内容上。像RenderWare这样的游戏组件针对那些正在开发他们自己的技术但不想在一些已经很完善的技术领域做重复开发的开发者。

  游戏引擎有解决游戏开发中全部技术问题的优点,有容易把一些包括游戏类型的假设建立在里面的缺点。举例来说,Unreal已经被用来制作第一人称射击游戏,第三人称动作游戏,角色扮演游戏,甚至弹球游戏。但是没有人用它制作飞行模拟类游戏—它不是适合这种游戏的技术。游戏引擎带着完整的源代码而来,这是祝福 ( 你能完全看见内部正在发生什么,你可以自由地根据你的需要扩充它),也是诅咒 (如果你改变它,你将必须把变化合并进新的版本之内)。

  游戏组件有解决所关注领域的技术问题的优点,如渲染或者物理学,不用花费大量的时间在这方面就可以比典型的开发者做得更好。他们的缺点是把这些组件整合进你的引擎其余部分就是你自己的事情了,这有时候会相当复杂。游戏组件一般没有完整的源代码伴随,因此并不总是很清楚他们内部做了些什么。"

  谢谢Tim,很精妙的分析。


建立你自己的游戏引擎?
  你可能建立自己的引擎而不是购买许可证。这避免了谁拥有什么,版税等所有的法律纠纷,而且如果你产出了质量足够好的东西,你甚至能够向别人出售许可证。然而,正如已经指出的那样,这需要

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