WAP之家:为您提供最全最新的WAP技术,CP.SP.3G等行业资讯。 WAP之家交流论坛全新开放 点击进入>>
WAP资讯 | 3G动态 | SP动态 | 运营商动态 | 内容商动态 | 制造商动态 | 论坛讨论>> 每次自动访问
WAP技术 | WAP源码 | 手机编程 | 手机源码 | 无线技术 | J2ME技术 | 手机软件 添加到收藏夹
IVR技术 | SP资料 | SMS MMS技术 | 商业方案 | IVR下载 | 书籍教程 | 工具软件 语言:繁體中文

WAP之家技术文章手机编程Symbian游戏开发防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍

防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍
作者:未知  来源:GameRes  发布时间:2005-12-19 3:22:34
这篇原来发在xxxxx,不想写出来了,费事说我抢手:),给点意见把~~~~~~

虚拟世界出现的货币快速贬值,其实这个和虚拟世界的货币没有具有法定地位有直接的关系,在虚拟世界的交换可以不通过虚拟世界的货币来衡量,甚至直接通过现实世界的货币来衡量,这个导致了虚拟世界的货币需求出现畸形发展。

要避免虚拟世界的通货膨胀,我个人觉得可以采取下面的原则。

“尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位”

把现实的货币对虚拟世界的货币的冲击减少到最低,只保留运营商控制的对虚拟世界的单向兑换通道,尽力限制其他对虚拟世界的兑换通道,维持虚拟世界货币的独立性。

把虚拟世界提供的资源分为两种,货币和非货币;货币定义为虚拟世界法定的交换衡量物,仅仅提供对其他资源的价值衡量功能;非货币则泛指除了货币之外的资源。

假使已经按原则建立了一个相对独立的虚拟世界,无论虚拟世界如何提供资源给玩家,那么货币和非货币的提供都是可以同时增加,如果在虚拟世界中,非货币的交换只能通过货币,即货币被强制为法定交换工具,任何的交换都只能和货币交换,那么这样就可以保证了对货币有足够的需求,也就是说,只要有玩家间的交换需求,那么就有对货币的需求,那么货币体系就可以保持相对稳定。

要做到这个原则,只要增加三条规则,我把它们总称为虚拟货币独立性ZF三大规则:
(我相当崇拜牛顿可以搞出牛顿三大定律,在物理专业上,我应该不能提出以我命名的定律,希望在游戏业可以提出以我命名的规则^_^)

1、禁止P2P的直接交易,提供交易市场协助交换;
2、对于有临时需求的交换,提供租借系统来满足玩家;
3、玩家获得的物品和玩家绑定。

通过这三条基本规则,实现虚拟世界和现实世界一定程度的隔离,即现实世界的金钱不能直接地,没有控制地影响虚拟世界。(控制是指运营商的控制)最重要的是,真正确定虚拟世界货币的法定地位,保证了货币有足够的需求。从而使到建立稳健的虚拟游戏经济体系有了基础。

下面逐条详细介绍

1、禁止P2P的直接交易,提供交易市场协助交换;

直接交易包括交换和赠予,把交换当作物与物的交换,赠予则当作物与交情或其他的交换。

即把玩家间私底下任何关于物品的转移都认为是非法行为。

对于玩家间的交换需求,通过提供一个交易市场来间接协助交换。

全部放到交易市场等待售卖的物品都将由系统分类,并展示在商品目录,方便买家查找,对于有不同卖家售卖相同的物品,采取类似股市的交易规则,买入价按高排到低,在买入价旁边还有需求数量,交易系统首先满足买入价最高,价格一样,则比较出价早晚,买入价要不小于卖出价,交易才可以成功,之后次高变为最高,则重复前一个流程;卖出价按低排到高,在卖出价旁边都有放盘数量,交易系统首先处理卖出价最低的,价格一样,则比较出价早晚,之后次低变为最低,则重复前一个流程。

对于卖家每报出一次最低价,首先要公示20分钟后,才代替原来的最低价,成为最低价,如果出现最低价以前,没有其他价格,则认为新品上市,进入新品上市处理流程

对于每种新物品上市,卖家开出的价格需要公示20分钟,其间卖家不能改变价格,也不允许其他卖家出价,20分钟后交易才正式开始,这时,卖家可以调整价格,并享受40分钟的专营权,60分钟后其他卖家才可以参与竞争。

交易市场从早上9:30开市,晚上12:00闭市。在开市前,卖家和买家都可以对没有全部撤市的物品进行提前出价,对于上一天交易后,全部撤市的物品,卖家可以在开市前,竞争最低价成为新品上市的卖家,享受40分钟的专营权,在专营权30分钟内,最低价的卖家的物品卖完,次低价的卖家继承他的权利。

对于之间产生的差价当作交易市场收入,也可以设计加入真人扮演市场经纪。

通过交易市场,实现了强制非货币和货币的交换,禁止非货币和非货币的交换,即物物交换;赋予货币法定地位,还使到非货币的货币价值真正市场化,即物品的价格真正由虚拟世界的市场决定。

交易市场提供常规道具的交易,限制了玩家直接用人民币来购买道具,对于数量稀少的极品道具,交易市场提供的交易服务并太好,可以建议玩家送到拍卖行。

这里只讨论规则,对于交易系统的具体设计并不是本文讨论的范围。

2、对于有临时需求的交换,提供租借系统来满足玩家

租借分为两种,一种是非货币的租借;一种是货币的租借。通过租借系统,在每次租借时,借出者可以向借者收取手续费。

非货币的租借

分为玩家间的租借和玩家对系统的租借。

对于玩家间的租借,为了维持虚拟世界的独立性,所以借出时间较短,为1-7天,借出物不可交换,不可丢弃,时间一到,强制返回,且返回后,15天内禁止再次租借给同一个玩家。

对于玩家对系统的租借,则比较宽松,时间可以较长,可以交换,也可以丢弃,时间到了,也不会强制返回,但是玩家必须找到代替品或等额货币偿还,不然会面临系统的追债和信用度的下降。玩家对系统的租借,有信用度的要求,或者要求一些抵押物等。

货币的租借

分为玩家间的租借和玩家对系统的租借。

对于玩家间的租借,为了维持虚拟世界的独立性,所以借出时间较短,为1-15天,借出物因为是货币,即允许交换,但不可以丢弃,时间一到,强制返回,如果欠债人拥有的货币不足以偿还,那么欠债人以后获得货币被强制直接返回给债权人,和欠债人以后获得非货币被强制送到拍卖行,换取货币后再返回给债权人。

对于玩家对系统的租借,也比较宽松,时间可以较长,可以交换,也可以丢弃,时间到了,也不会强制返回,但是玩家必须偿还欠款和利息,不然会面临系统的追债和信用度的下降。玩家对系统的租借,有信用度的要求,或者要求一些抵押物等。

这里只讨论规则,对于租借系统的具体设计并不是本文讨论的范围。

3、玩家获得的物品和玩家绑定

玩家获得的物品(包括货币和非货币)都将和玩家绑定,即物品被玩家一旦获得,则认为这个物品属于这个玩家,只有通过合法的交换,才可以改变这个物品的拥有者。

如果物品被玩家丢弃,则算作“失物”,在保持“失物”10小时后,该物品自动消失,在期间有其他玩家看到这个“失物”,他可以捡起它,但因为属于“非法”持有道具,不能使用,如果他觉得这个物品好,可以把这个物品送到“失物管理中心”,半小时后,将“失

[1] [2]  下一页

[] [返回上一页] [打 印]
文章评论

用户名: 查看更多评论

分 值:100分 85分 70分 55分 40分 25分 10分 0分

内 容:

         (注“”为必填内容。) 验证码: 验证码,看不清楚?请点击刷新验证码