双缓冲
如果一个
游戏的多个图片需要移动,频繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服务客户端一面的缓冲区将会被填满.对于用户来说,将会在屏幕上看到闪烁.这个问题的解决方法是试用双缓冲.首先,图片被画在一个没有屏幕的Bitmap上面,即备用缓冲区.然后再画到屏幕上面去.尤其是在
游戏中,每秒要重画屏幕好几次,实际都需要用这种屏幕以外的Bitmap.
试用双缓冲要遵循一下步骤:
1.在ConstructL里面创建一个新的Bitmap和视图大小.如果有多个Bitmap画在备用缓冲区之上,则设置颜色深度最好和要放在备用缓冲区里面的图片一样.否则,bit深度应该和视图的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都应该和视图的bit深度所相同,除了遮挡.这样来避免对于不通bit深度的渲染而影响执行的速度,浪费时间.
2.为已经建立的备用缓冲区的Bitmap创建一个Bitmap图案和图片连接.这里必须要建立一个图片连接,这和前面提到的一样,只有建立了图片连接,才可以在其上画图,这和视图里面的一样.
3.每一次屏幕更新,图片被画入备用缓冲区,当画完整以后,调用DrawNow或DrawDeferred来显示图片.DrawDeferred是比较安全的方法.
4.在视图的Draw方法里面,我们只Draw已经存在的备用缓冲区的最后一个位图终端操作到视图里.(字体缓冲区)
注:blit-一个早期的根据试验的位图终端.
示例代码:
以下内容为程序代码: void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)
{
.
.
.
// Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of
// screen
TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->
ScreenDevice()->DisplayMode();
iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();
User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->
Create(Rect().Size(), displayMode));
// Create bitmap device for the bitmap
iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);
// Create graphics context for the bitmap
User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(
iBackBufferGc));
}
CMyGameView::~CMyGameView()
{
delete iBackBufferGc;
delete iBackBufferDevice;
delete iBackBufferBitmap;
}
// Called by e.g. timer to update the screen periodically.
// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.
void CMyGameView::UpdateDisplay()
{
// Draw some background
iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);
// Draw something else here onto backbuffer
.
.
.
// When drawing to backbuffer is done, update the view
DrawDeferred();
}
void CMyGameView: raw(const TRect& /*aRect*/) const
{
CWindowGc& gc = SystemGc();
// Just draw the backbuffer to view
gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);
}
| |