手机网游:下一个陈天桥诞生的行业 |
| 作者:佚名 来源:本站整理 发布时间:2008-5-9 0:18:47 |
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中移动“游”进手机 “目前在手机网游业价值链条上,开发商、运营商、服务商、渠道商、第三方支付平台、电信运营商等环节都有,并不缺少什么环节,我倒觉得产业链的垂直层级太多,而不是太少。需要一位重量级厂商出来梳理一下,使这条有点混乱的价值链条更趋合理与良性,合力将手机网游这块蛋糕做大,实现共赢,而不是像现在这样,各环节在内耗中相互制约,结果各方共败。在这条产业链中,只有中国移动才具备这个实力来梳理这个产业链,以引导行业良性发展。”张宏伟对中国移动出击手机网游的期盼心态代表了业内许多人的心声。 2007年11月,包括张宏伟在内的许多业内人士接到了中国移动发出的《〈游戏运营管理平台〉业务准备通知》和《游戏运营管理平台游戏开发规范》,此举意味着,中国移动已正式将手机网游提升为公司的战略业务。在目前群龙无首的手机网游业,业界早已期盼中国移动出面主持大局。 张宏伟解释道,在手机网游业,目前一直还没有找到一条类似PC网游业的网吧渠道,能够集渠道推广、支付与玩家娱乐于一体,实现产品与用户间的无缝连接。但只要中国移动进入该市场,他就是一条这样的天然渠道,因为对于中国移动来说,他能够随时将产品推广到任何地方的手机用户手中,支付更是其强项。这样,中国移动就能够做到将渠道推广、支付与玩家娱乐于一身。慢慢地,中国移动就会变成一个大的中介服务商,到时,目前这条狭长的产业链就会缩短成游戏内容开发商―中国移动或者游戏内容开发商―游戏内容运营商―中国移动了。到时,游戏内容开发商只要安心将产品做好后,直接经过中国移动,便直通用户了。 在游戏内容开发商―中国移动或游戏内容开发商―游戏内容运营商―中国移动这条新价值链中,目前的渠道运营、支付等行业困境便可迎刃而解。除此之外,中国移动还可以凭借自身的力量,通过向手机终端生产商定制手机或施加压力,整合目前手机终端上所呈现的标准混乱等问题。通过对手机终端及内容开发后的运营、支付等的整合,手机网游业的价值链条便趋向合理,为游戏内容开发商营造一个良好的开发环境,促使他们开发出更多、更好的产品,手机网游产业便会形成良性的循环。 在目前的欧美及日本、韩国、香港地区,手机网游的价值链条便是如此。正是因为移动电信运营商为游戏内容开发商营造了一个良性的市场环境,促使他们能够专心于内容开发,而不必担心后期的运营、支付等。正是游戏内容开发商们的专心,精品游戏才能不断涌现,带动整个产业的繁荣。 “这个产业能否健康发展,最终还是体现在产品质量上。”张宏伟说。“现在,我们游戏内容开发商们都很清楚自己下一步该干什么,看得见未来了。以前因为中国移动对手机网游一直没有表态,大家都觉得有点茫然,不知道该做什么,不知道下一步会怎样?现在中国移动表态了,手机网游业的天空突然变蓝了。” 淘金手机网游 近日,创业投资研究机构ChinaVenture发布的报告显示,2007年手机网游用户数量达到1600万户,增长率为320%。2008年用户数将达到5100万,2010年突破1.54亿。2007年-2010年的年均复合增长率为135.6%。 报告分析后认为,2003-2007年为中国手机网游发展的导入期,2008年-2010年将成为市场快速发展期,2011年及之后则可以进入到市场稳定发展期。 来自手机游戏门户网站当乐网所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生(38.4%)、公司职员(21.3%)、工人(12.8%)及军人(3.7%)占比达76.2%,他们是时下手机网游的主体消费者。在这些玩家中,男性占87%,女性用户是边缘用户,只占13%,有待市场各方去进一步挖掘。 在年龄上,15岁至25岁的用户成为了手机网游消费的主体,占比近90%。 由于用户大部分是学生、工人、公司职员,且年龄大多在15岁与25岁之间,所以目前手机网游消费用户的收入水平偏低。年收入5000元以下的低收入群体占据41.9%。这说明中国手机网游极需向中高收入阶层拓展市场。
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